[รีวิวเกม] Bloodstained : Ritual of the Night – ผู้สืบทอดตำนานปราสาทแดรกคูลา
Our score
8.6

ฺBloodstained : Ritual of the Night

จุดเด่น

  1. ระบบการเล่นแบบมุมมองด้านข้างที่เรียบง่ายแต่สนุกและหลากหลาย
  2. งานออกแบบฉากที่ทั้งสวยงามและน่าค้นหา มีอะไรให้เซอร์ไพรส์มเต็มไปหมด
  3. เพลงประกอบที่ลงตัวระหว่างความแนวโกธิคที่ดูยิ่งใหญ่กับความเป็น J-rock ที่ไปด้วยกันได้ดีกับแอคชั่นของเกม
  4. อีสเตอร์เอ้กและแฟนเซอร์วิสสำหรับสาวก Castlevania มากมาย
  5. มี DLC ฟรีรอให้โหลดมาเล่นได้อีกกว่า 10 ตัวในอนาคต

จุดสังเกต

  1. เนื้อเรื่องเกมและบทพูดตัวละครที่ขาดการขัดเกลา ไม่น่าสนใจ
  2. งานออกแบบตัวละครที่มีความเป็นอนิเมะแบบญี่ปุ่นมากไปหน่อย ขัดกับงานกำกับศิลป์โดยรวม
  3. ปัญหาทางเทคนิคและบั๊คจำนวนไม่น้อยที่รอการแก้ไข รวมถึงเฟรมเรทที่ไม่นิ่งนัก
  4. งานออกแบบบอสทั้งในด้านหน้าตาและรูปแบบการต่อสู้หลายๆตัวที่ไม่น่าตื่นตาสมเป็นบอสเท่าไหร่
  • บทและการเล่าเรื่อง

    7.0

  • ระบบการเล่น

    9.0

  • ภาพและงานกำกับศิลป์

    8.0

  • ดนตรีและเสียงประกอบ

    9.0

  • การนำเสนอ

    10.0

ในกระแสเกมยุคปัจจุบันที่หลายๆ ผู้พัฒนาพยายามจะหนีออกจากความเป็นเกมมากๆขึ้น ด้วยต้องการจะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงสมจัง ดึงผู้เล่นเข้าให้เข้าในหัวของตัวละครและโลกที่ถูกสร้างขึ้น นี่คือเกมที่หันหลังให้กับกระแสนั้นแล้วโอบรับธรรมชาติของตัวเองอย่างสนุกสนาน

Bloodstained : Ritual of the Night เป็นเกม Action-RPG มุมมองด้านข้างแบบสองมิติ แต่ใช้โมเดลและภาพ 3 มิติ พัฒนาโดยสตูดิโอ Art Play ที่นำโดย โคจิ อิงาราชิ (Koji Igarashi) ผู้มีชื่อเสียงในฐานะผู้ให้กำเนิด Castlevania : Symphony of the Night หนึ่งในเกมในตำนานที่สร้าง sub-genre (ประเภทย่อยของเกม) ของตัวเองขึ้นมาคู่กับเกม Super-Metroid จนถูกเรียกว่า Metroidvania หรือที่บางคนอาจจะเรียกว่า Igavania เลยทีเดียว โดย Bloodstained นั้นเกิดจากการระดมทุนผ่าน Kickstarter ในปี 2015 หลังจากที่อิงะได้ออกจาก Konami ด้วยโฆษณาที่ว่านี่จะเป็นเกมผู้สืบทอดจิตวิญญาณของ Castlevania ยุคหลัง Symphony of the Night เป็นต้นมา ซึ่งตัวเกมก็ได้รับเงินระดมทุนไปถึงเกือบ 6 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งมากกว่าเป้าขั้นต่ำที่ตั้งไว้ที่ 5 แสนแบบถล่มทลาย ซึ่งตัวเกมเดิมนั้นวางแผนไว้ว่าจะวางขายในปี 2017 แต่ก็ดีเลย์มาเรื่อยๆยาวถึง 2 ปีกว่าจนในที่สุด มันก็ได้วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายนปี 2019 นี้

สิ่งหนึ่งที่ผมต้องเกริ่นไว้ก่อนเลย คือผมไม่เคยเล่น Castlevania ซักภาครวมถึง Symphony of the Night ด้วยครับ แน่นอนว่าผมเคยได้ยินเรื่องราวและได้เห็นความเจ๋งของเกมนี้จากหลายๆทางมาแล้ว แต่ก็พูดได้ว่านี่จะเป็นรีวิวที่เขียนจากคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์หรือความประทับใจกับ SotN (ชื่อย่อ) โดยตรงมาเลย

บทและการเล่าเรื่อง

เรื่องราวของ Bloodstained : Ritual of the Night นั่นเริ่มต้นขึ้นเมื่อในช่วงศตวรรษที่ 18 การปฏิวัติอุตสาหกรรมได้ทำให้มนุษย์เริ่มละทิ้งความเชื่อในเรื่องของจิตวิญญาณไป เหล่าเศรษฐีต่างก็พากันหันไปลงทุนทางอุตสาหกรรมและยกเลิกงบที่เคยมอบให้แก่สมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุ (Alchemy Guild) ที่ใช้พลังกึ่งเวทมนตร์ในการสร้างสิ่งต่างๆ ทางสมาคมจึงต้องการเรียกความสำคัญของตนเองคืนมา ด้วยการเตือนผู้คนว่าหากละทิ้งหนทางของศรัทธา เหล่าปีศาจจากขุมนรกจะเข้ารุกราน ก่อนที่พวกเขาจะใช้เหล่า Shardbinders เด็กกำพร้าผู้ถูกฝังด้วยคริสตัลสีขาวปริศนาที่มีคุณสมบัติในการดึงดูดปีศาจ เป็นเครื่องสังเวยเพื่อเรียกกองทัพปีศาจออกมาเสียเอง แม้ภายหลังทางศาสนจักรจะสามารถกำจัดเหล่าปีศาจได้จนหมด แต่ก็แลกมาด้วยความสูญเสียอย่างใหญ่หลวง สมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุเกือบทั้งหมดถูกประหารชีวิต เช่นเดียวกับเหล่า Shardbinders เกือบทั้งหมดเองก็ได้ตายในพิธีสังเวย เหลือไว้เพียงสองผู้รอดชีวิต หนึ่งคือ จีเบล (Gebel) เด็กหนุ่มผู้รอดตายมาอย่างปาฏิหาริย์ และ มิเรียม (Miriam) เด็กสาวผู้หลับใหลลงด้วยพลังปริศนาเพียงไม่นานก่อนพิธีจะถูกจัดขึ้น วันเวลาผ่านไป 10 ปี มิเรียมก็ได้ตื่นขึ้นมาพร้อมกับโลกที่ถูกปีศาจรุกรานอีกครั้งภายใต้น้ำมือของจีเบล เพื่อตามหาความจริงว่าเหตุใดจีเบลจึงได้ทำเช่นนี้และหยุดยั้งหายนะที่จะเกิดขึ้น มิเรียมและโยฮาเนส (Johannes) อดีตนักเล่นแร่แปรธาตุที่มีจิตใจดี จึงออกเดินทางตามคำสั่งของศาสนจักรไปยังปราสาทต้องสาป อันเป็นฐานของจีเบลและเหล่าปีศาจที่เขาเรียกออกมา

เรื่องราวอันน่าสนใจแต่ขาดการขัดเกลา

ในส่วนของเนื้อเรื่องนั้นเรียกได้ว่า ธรรมด๊าธรรมดาครับ คือเล่นจบแล้วเห็นได้ชัดอย่างมากว่านี่คือส่วนของเกมที่ถูกให้ความสำคัญน้อยที่สุดแล้ว เนื้อเรื่องมันเรียบง่ายมากๆ ไม่มีอะไรชวนงง จุดหักมุมก็ทื่อๆ ทั้งหมดมันถูกเล่าถูกเปิดเผยอย่างตรงไปตรงมา ซึ่งในภาพรวมเกมมันก็ไม่ใช่เรื่องแย่ เพราะมันช่วยให้เราสามารถโฟกัสไปที่เกมเพลย์ซึ่งเป็นตัวชูโรงของมันได้มากขึ้น แต่มันก็น่าเสียดายอยู่ดีเพราะด้วยบริบทเกี่ยวกับเรื่องการเล่นแร่แปรธาตุและปีศาจที่มาพร้อมกับกลิ่นอายโกธิคนั้น มันน่าจะสามารถเขียนเรื่องราวที่มีชั้นเชิง ให้บรรยากาศพิศวงน่าค้นหาได้มากกว่านี้ อันนี้คือมันมาเป็นแค่เซ็ตอัปของเรื่องแล้วก็แค่นั้่นเลย เนื้อหาหลักในเกมนั้นแทบไม่ได้มีความสัมพันธ์กับบริบทเหล่านี้ใดๆ จริงอยู่ว่าในเกมจะมีพวกบันทึกของการทดลองในอดีตที่ทำให้เราเข้าใจที่มาที่ไปของหลายๆ ตัวละครมากขึ้น แต่มันก็ไม่มีอะไรน่าสนใจหรือมีบทบาทต่อเนื้อหาในเกมนัก

ในแง่ของตัวละครนั้นมีทั้งส่วนที่ทำได้ดีและไม่ดี ส่วนที่ไม่ดีก็เป็นเรื่องสืบเนื่องมาจากเนื้อเรื่องโดยรวม คือตัวละครเกือบทุกตัวต่างก็ไม่มีมิติมีเจตจำนงค์เป็นของตัวเองเลย พวกเขาถูกขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องมากกว่าว่าพวกเขาถูกเขียนมาให้เป็นคนยังไง ส่งผลให้ตัวละครแทบไม่มีพัฒนาการใดๆตั้งแต่ต้นยันจบและไม่ชวนให้คนเล่นรู้สึกติดตาม แต่ส่วนที่ผมชอบกลับเป็นการที่พวกเขาเลือกเขียนให้ตัวละครหลัก มิเรียม นั้น มีบุคลิกนิสัยที่เหมือนเด็กผู้หญิงธรรมดาๆ มากๆ เธอไม่ได้มีลักษณะนิสัยสุดโต่งสไตล์อนิเมะ ไม่ได้ขรึม ไม่ได้ซึมเศร้า ไม่ได้เย็นชา ไม่ได้ใจดีหรือใจร้ายสุดทาง เธอยิ้ม หัวเราะ โกรธ ตอบโต้สิ่งต่างๆ ในลักษณะที่เป็นธรรมชาติสุดๆ ซึ่งมันผิดกับธีมเกมที่ถูกโฆษณาออกมาและปูมหลังที่ดูดาร์คของเธอที่ปกติจะทำให้ตัวละครนั้นมีปมหรือลักษณะนิสัยสุดโต่งบางอย่าง มิเรียมจึงมักจะพูดจะทำอะไรที่เซอร์ไพรส์เราให้ยิ้มให้ขำเล็กๆ อยู่ตลอด ซึ่งผมก็ไม่รู้ว่าทีมเขียนบทตั้งใจให้มันออกมาแบบนี้หรือแค่เพราะพวกเขาไม่รู้จะให้คาแรคเตอร์ของเธอมันออกมาชัดๆ ยังไงกันแน่ แต่ผลที่ออกมานี่ก็ทำให้เธอกลายเป็นตัวละครที่น่ารักมากๆ

ระบบการเล่น

อย่างที่ได้ระบุไปว่านี่เป็นเกม Action-RPG สองมิติแบบมุมมองด้านข้าง ซึ่งจะมีองค์ประกอบสำคัญหลักๆสองอย่าง คือส่วนของระบบการต่อสู้และพัฒนาตัวละคร และการออกแบบฉากในเกมแบบ Dungeon Crawling

ระบบการเล่นที่เรียบง่ายแต่กลับเพลินจนหยุดไม่อยู่

ในส่วนของระบบการต่อสู้และพัฒนาตัวละครนั้นเรียบง่ายมากๆ เราจะสามารควบคุมมิเรียมให้วิ่ง กระโดด หลบถอยหลัง โจมตี และใช้เวทมนตร์ที่ในเกมนี้เรียกว่า Shard ได้ ซึ่งการโจมตีในเกมนี้นั้นจะไม่มีการกดคอมโบใดๆ ทั้งสิ้น การกดโจมตีย้ำๆก็จะเป็นแค่การออกท่าโจมตีมาตรฐานตามแต่อาวุธที่เราใช้ซ้ำๆ กันไป เช่นเดียวกับการใช้เวทมนตร์ที่จะมีอะไรมากกว่าก็แค่เวทมนตร์บางชนิดเราจะสามารถกำหนดทิศทางที่จะยิงออกไปได้ ที่อาจจะมีลูกเล่นหน่อยก็จะเป็นระบบท่าพิเศษ (Techniques) ที่มากับอาวุธบางชิ้น แต่ส่วนตัวผู้เขียนกลับมองว่าท่าพิเศษพวกนี้ดูจะเป็นส่วนเกินที่ไม่จำเป็นไปหน่อย อย่างหนึ่งคือวิธีกดนั้นมันละม้ายคล้ายคลึงกับการกดท่าในเกมต่อสู้ซึ่งถ้าไม่ใช่คนที่คุ้นเคยกับอะไรแบบนั้นก็จะหาจังหวะกดใช้งานจริงได้ยากมาก รวมถึงท่าที่มีประโยชน์จริงๆก็มีเพียงไม่กี่ท่า ทำให้สุดท้ายผมเชื่อว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ยังไงก็จะใช้การโจมตีธรรมดากับเวทย์มนตร์เสียมากกว่าอยู่ดี

แต่สิ่งที่ทำให้ระบบที่เรียบง่ายนี้มันเวิร์กก็คือระบบพัฒนาตัวละคร นอกจากที่ตัวมิเรียมนั้นจะมีเลเวลที่เราสามารถอัปได้จากการฆ่าศัตรูเพื่อเก็บ exp เหมือนเกม RPG ทั่วๆไปแล้ว เราสามารถสวมใส่อาวุธชุดเกราะและเครื่องประดับให้กับเธอได้ ซึ่งอาวุธที่มีให้เลือกใช้ก็มีเกือบ 10 ชนิดได้ แต่ละชนิดก็จะมีจุดดีจุดเด่นของตัวเอง เช่น มีดจะแทงได้เร็วแต่ระยะสั้นและเป็นเส้นตรง ดาบใหญ่จะช้าแต่แรงและโจมตีเป็นวงทางตั้ง เป็นต้น และด้วยความที่ตัวเกมไม่มีระบบการกดคอมโบ ทำให้เราสามารถหยิบเปลี่ยนอาวุธแต่ละชนิดขึ้นมาใช้เมื่อไหร่ก็ได้โดยแทบจะไม่ต้องปรับตัวเลย ซึ่งมันก็เข้ากันได้ดีกับการออกแบบฉากและศัตรูในเกมที่หลากหลายและกระตุ้นให้เราอยากเปลี่ยนอาวุธเพื่อความเหมาะสมอยู่บ่อยๆ รวมถึงชุดเกราะและเครื่องประดับเองนอกจากจะเพิ่มค่าสถานะแล้ว บางชนิดก็ยังมีเอฟเฟคต์เฉพาะตัวเสริมสไตล์การเล่นเข้าไปอีก รวมถึงส่วนเกราะหัวหรือเครื่องประดับบางชนิดก็จะโชว์บนโมเดลตัวละครด้วย

รวบรวม Shard จากการปราบศัตรูและนำมันมาเป็นพลังของเราเอง

และทีเด็ดจริงๆก็คือระบบ Shard ที่จะมีอยู่หลายประเภทให้เราสวมใส่ เช่น ประเภทที่โจมตีแบบเลือกทิศทางได้กับแบบเลือกทิศทางไมได้ หรือประเภทที่ใส่แล้วจะเรียกปีศาจออกมาเป็นผู้ช่วยเราในการต่อสู้ ซึ่ง Shard พวกนี้เราก็จะได้มาจากการฆ่าศัตรูหรือบอส แต่ละตัวก็แทบจะมี Shard ไม่ซ้ำกันเลย ทำให้เวลาเราไปยังพื้นที่ใหม่ๆเจอศัตรูใหม่ เราก็จะรู้สึกสนุกกับการค้นหาว่าศัตรูตัวไหนจะให้ Shard แบบไหน เมื่อได้มาแล้วเราก็จะอยากลองนั่นลองนี่ อันไหนดีอันไหนเหมาะกับศัตรูหรือการเล่นแบบไหน ซึ่งทั้งอาวุธอุปกรณ์สวมใส่และ shard เหล่านี้ก็จะสามารถบันทึกเป็นเซ็ตๆเอาไว้แล้วใช้คีย์ลัดเปลี่ยนระหว่างต่อสู้เมื่อไหร่ก็ได้ ทั้งหมดนี้ทำให้ระบบการเล่นที่มีแค่ตีๆ หลบๆ ของเกมนี้ เต็มไปด้วยสีสันของการลองผิดลองถูกและปรับเปลี่ยนแนวการเล่นอยู่ตลอดเวลา

สำหรับในด้านงานออกแบบฉากแบบ Dungeon Crawling นั้น คือฉากในเกมจะเป็นห้องย่อยๆเชื่อมต่อกันเป็นเหมือนเขาวงกตขนาดยักษ์ โดยพื้นฐานแล้ว เราจะสามารถไปยังส่วนไหนตรงไหนเมื่อไหร่ก็ได้ แต่เราก็จะเจออุปสรรคที่เราจำเป็นต้องได้ไอเทมหรือสกิลเฉพาะสำหรับการผ่านมาก่อน เช่น บางส่วนต้องใช้ Shard ที่ทำให้เราสามารถวาร์ปผ่านช่องแคบเล็กๆเข้าไป บางส่วนเราต้องได้ Shard กระโดดสองชั้นมาก่อน ซึ่งอุปสรรคเหล่านี้นอกจากจะสัมพันธ์กับการดำเนินเกมแล้ว ยังสัมพันธ์กับพวกความลับต่างๆอย่างห้องลับ หีบไอเทมที่ซ่อนไว้ หรือเควสต์บางเควสต์เองก็เช่นกัน และมันก็มีอะไรแบบนี้เยอะมากๆ เสียด้วย ทำให้การสำรวจแผนที่ในเกมนั้นสนุกและชวนคิดเสมอ

หมู่บ้าน Arvantville อันเป็นดั่งฐานบัญชาการของการผจญภัย

นอกจากนี้ก็จะพื้นที่ส่วนที่เป็นหมู่บ้าน เป็นเหมือนฐานที่เราสามารถกลับมาเพื่อซื้อไอเทม คราฟต์ของต่างๆ และทำเควสต์กับชาวบ้านเพื่อแลกของรางวัลได้ ซึ่งระบบพวกนี้ก็ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นยิ่งอยากฟาร์มนั่นฟาร์มนี่ สำรวจหาทางเก็บความลับของเกมยิ่งๆขึ้นไปอีก ในขณะที่ระบบการ save ของเกมนี้ก็จะมีห้องเซฟกระจัดกระจายอยู่ทั้งที่หมู่บ้านและในดันเจี้ยน รวมถึงห้องสำหรับ Fast Travel เองก็เช่นกัน โดยเกมนี้จะไม่มีระบบ Autosave (ยกเว้นตอนจบเกมเพื่อให้รู้ว่าเราเคลียร์เกมแล้ว) หากเราตายตอนไหนก็จะถูกส่งกลับมายังจุดเซฟล่าสุดทันที ของหรือ shard ที่เก็บได้หลังเซฟนั้นก็จะหายหมด ความท้าทายของเกมนี้จึงอยู่การที่เรามักจะถูกกดันให้ตัดสินใจว่าจะลุยเข้าไปต่อเพื่อหวังจะเจอจุดเซฟจุด Fast Travel ใหม่ดี หรือกลับไปเซฟที่เดิมก่อนเพื่อความปลอดภัยแต่ก็ต้องค่อยๆ ลุยเข้ามาใหม่อีก

ข้อเสียใหญ่ข้อเดียวจริงๆคือการออกแบบบอสนั้นโดยรวมยังจืดไปหน่อย บอสที่มีการต่อสู้ที่น่าจดจำนั้นมีเพียงไม่กี่ตัว จริงอยู่ว่าระบบการต่อสู้ที่เรียบง่ายเป็นจุดแข็งของเกมนี้ที่ทำให้เราสามารถเล่นมันได้ไม่มีเบื่อ แต่สำหรับบอสนั้นมันควรจะถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นต้องหาวิธีสู้ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเองเพื่อเพิ่มสีสันและความท้าทายให้กับผู้เล่นเป็นการขั้นลูปการเล่นปกติมากกว่านี้ ในตอนนี้บอสส่วนใหญ่ยังเป็นเหมือนศัตรูธรรมดาที่แค่อึดกว่าเก่งกว่าเท่านั้นเอง

ภาพและงานกำกับศิลป์

หากมองในมาตรฐานเดียวกับเกมอื่นๆ ทั่วไปแล้วก็ต้องยอมรับว่ากราฟิกของเกมนี้มันมีส่วนที่หยาบๆ และมีปัญหาทางเทคนิคที่เห็นชัดเลยว่าทำไม่ทันแก้ไม่ทันอยู่พอสมควร แต่หากมองจากมาตรฐานว่านี่คือเกมระดมทุนจากสตูดิโอเล็กๆ แล้ว ต้องถือว่าทำได้ดีเกินมาตรฐานมากๆ ฝ่ายกำกับศิลป์เอามันอยู่หมัดสุดๆ ด้วยการออกแบบการใช้แสงและสีที่ช่วยกลบขอบมุมของโมเดลต่างๆ และเซ็ตโทนของแต่ละห้องของเกมได้ดีเยี่ยม จากบริเวนโถงปราสาทที่ให้บรรยากาศแบบศาสนสถาน ไปยังส่วนที่เป็นห้องเครื่องห้องกลไกเบื้องหลังต่างๆ ไปจนถึงส่วนใต้ดินที่เป็นโบราณสถานเก่าแก่ ที่ลึกลงไปซ่อนไว้ซึ่งห้องทดลองลับของสมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุ ความหลากของสภาพแวดล้อมที่อัดไว้ในเขาวงกตขนาดยักษ์นี้ช่วยส่งเสริมความน่าพิศวงไม่น่าไว้ใจของเกมได้ดี คือพอภาพรวมของสิ่งที่เราเห็นบนจอมันสวยมันน่าค้นหา แล้วมันไปด้วยกันกับภาพที่ผ่านๆมาและภาพที่เรากำลังจะเห็นในอนาคต มันก็ง่ายที่เราจะมองข้ามปัญหาทางเทคนิคเล็กๆ น้อยๆ ลงไป ตัวละครเองก็มีอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวต่างๆ ในส่วนของเกมเพลย์ที่ดีเยี่ยม

งานออกแบบฉากที่งดงามและสร้างสรรค์ภายใต้กราฟิกรูปแบบ 2.5 มิติ

ปัญหาเดียวที่ชัดเจนมากๆคือการกำกับคัตซีนเนื้อเรื่องนั้นยังตะกุกตะกักและผิดที่ผิดทางอยู่พอสมควร จนเอาเข้าจริงๆ รู้สึกว่าไม่ต้องทำเป็นมุมมองคัตซีนแล้วใส่เนื้อเรื่องทั้งหมดลงไปมุมมองด้านข้างเหมือนๆ เกมเพลย์ยังจะดูดีซะกว่า ส่วนหนึ่งก็คงเพราะการกำกับศิลป์ของเกมมันถูกออกแบบมาเพื่อให้เราดูจากมุมมองด้านข้างเป็นหลักด้วย

ในแง่ของการดีไซน์ตัวละครและมอนสเตอร์นั้นก็ทำออกมาได้โอเค แต่ก็ไม่ได้เฉียบขาดอะไรเป็นพิเศษ รายละเอียดการออกแบบเสื้อผ้าหน้าผมของหลายๆ ตัวละครนั้นมันยังติดกลิ่นอายของอนิเมะแบบญี่ปุ่นมากไปหน่อย คือนอกจากซันเกสึ (Zangetsu) ตัวละครที่มาจากญี่ปุ่นจริงๆ อยู่แล้ว ตัวละครอื่นมันไม่ควรจะดูญี่ปุ่นขนาดนี้ มันเลยกลายเป็นว่าตัวละครมันไม่ได้ทำให้เราเชื่อว่าบริบทของเกมอยู่ในยุโรปยุคศควรรษที่ 18 ได้อย่างเต็มที่นัก

ดนตรีและเสียงประกอบ

ในขณะที่ด้านการออกแบบตัวละครนั้น ผู้เขียนมองว่ามันมีความเป็นญี่ปุ่นมากเกินไป แต่ในทางกลับกัน ดนตรีประกอบของเกมนี้ดันเข้ากันกับภาพรวมของเกมได้อย่างลงตัวก็เพราะกลิ่นอายแบบ J-pop หรือ J-rock ที่ติดมาด้วยนี่แหละ ทั้งนี้ทั้งนั้นผู้เขียนมองว่าอาจจะเพราะมันเป็นเกมแอคชันที่ต้องการความกระฉับกระเฉงตื่นตัวเวลาเล่น ซึ่งหากทำให้ดนตรีมันออกไปทางคลาสสิกอึมครึมสมยุคสมธีมเต็มรูปแบบแล้ว มันอาจจะเข้ากับกับงานกำกับศิลป์โดยรวมมากขึ้น แต่มันก็จะสูญเสียจังหวะจะโคนในแบบเกมแอคชันไป เพราะฉะนั้นการผสมผสานบรรยากาศที่ดูวัยรุ่นดู optimistic นิดๆแบบ j-pop/j-rock นี้ก็เลยออกมาค่อนข้างพอเหมาะพอดี ข้อเสียนิดหน่อยคือแม้โดยรวมแล้วแทบทุกเพลงมันจะติดหูหมด แต่มันก็ไม่มีเพลงไหนที่กระแทกกระทั้นใจเป็นพิเศษอะไร อารมณ์เพลงมันค่อนข้างจะเท่าๆกันไปหมด

ดนตรีประกอบอันแสนจะลงตัวไปกับทั้งฉากหลังและระบบการเล่น

ที่น่าชื่นชมเป็นพิเศษคือเสียงพากย์ของตัวละครที่ถือว่าทำได้ดีมากๆ เมื่อเทียบกับบทตัวละครที่เอาจริงๆ แล้วก็ทำให้รู้สึกว่าไม่ง่ายสำหรับทีมพากย์อยู่เหมือนกัน คือพอปูมหลังและบทพูดตัวละครมันไม่ได้เขียนมาดีมาก (จากที่กล่าวถึงเนื้อเรื่องในหัวข้อก่อนหน้า) มันก็ยากที่จะพากย์ออกมาได้อย่างเป็นธรรมชาติไม่ดูเคอะเขิน แต่ทีมพากย์นี้สามารถทำได้ อารมณ์ที่สื่อสารออกมาได้ดีนั้นทำให้แม้ตัวเนื้อเรื่องเพียวๆ จะไม่ได้ดีเด่ แต่ก็ไม่สูญเสียบรรยากาศที่ทำให้เราคล้อยตามไปกับเรื่องราวได้

การนำเสนอ

อย่างที่ผู้เขียนเกริ่นไว้ข้างต้นว่าในยุคสมัยนี้ เกมในตลาดสายหลักส่วนใหญ่ (ไม่นับเกมอินดี้) นั้นมักจะมีแนวโน้มปฏิเสธความเป็นเกมออกไปเรื่อยๆ คือพยายามสร้างโลกที่สมจริงสมจัง กลมกล่อม ดึงดูดผู้เล่นให้เชื่อให้อินมากขึ้น ดังนั้นเราจะเห็นมุกเห็นอะไรที่มันผิดแผกหรือไม่สมควรอยู่ในโลกของเกมนั้นๆน้อยลงมากๆ ซึ่งมันก็ไม่ใช่เรื่องผิด เอาจริงๆ เกมส่วนใหญ่ที่ทำให้ผู้เขียนประทับใจในเนื้อเรื่องและอินถึงขนาดเสียน้ำตาให้มันไปแล้วก็เพราะมันถูกพัฒนาด้วยแนวคิดนี้ รวมถึงยังเชื่อด้วยว่าแนวทางการพัฒนาเกมแบบนี้แหละที่เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้คนที่ไม่ใช่เกมเมอร์ให้การยอมรับสื่อบันเทิงนี้มากขึ้น ทำให้เกมเข้าใกล้ความเป็นศิลปะในนิยามของคนทั่วๆไปมากขึ้น

ทำไมอยู่ดีๆ พี่ถึงใส่แว่นแบบนั้นล่ะครับ!?

แต่เพราะแนวทางการทำเกมลักษณะนั้นมันกลายเป็นเรื่องที่ทุกๆ คนล้วนทำกันแล้ว มันจึงเป็นอะไรที่ชวนให้สดชื่นอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อเราได้เล่นเกมที่โอบรับความเป็นเกมของตัวเอง แล้วจัดเต็มให้กับการเล่นมุกแซวนั่นแซวนี่แบบที่ีมันแทบจะเตะคนเล่นออกมาจากโลกของเกมกันไปเลย ไม่ว่าจะเป็นมุกล้อ Castlevania: SotN ที่เห็นแล้วก็งงว่าไม่กลัวโคนามิมันฟ้องหรอวะ มุกล้อโจโจ้ที่มาแต่ละทีไม่คิดจะปกปิดความติ่งกันเลย เล่นๆ ไปก็มีด่านลับที่ทั้งฉากทั้งศัตรูกลายเป็นภาพ 8 บิตแบบงงๆ ตลอดจนเซอร์วิสตอบแทนผู้ให้เงินระดมทุนเยอะๆ หลายคน ทั้งพวกที่มาเป็นรูปภาพบนศัตรูที่เป็นกรอบรูป ห้องลับที่อยู่ดีๆ จะมีช่างไม้เป็นศัตรูลับมาให้สู้เอาดื้อๆ หรือแม้กระทั่งคุณสามารถตั้งชื่อเซฟให้ตัวมิเรียมในเกมออกมาหัวโตผิดมนุษย์มนาได้เป็นต้น แล้วพวกนี้แทบทุกอย่างคือไม่มีคำอธิบาย ไม่มีเรื่องราวในเกมมารองรับให้เนียนๆ ใดๆ ทั้งสิ้น คือใส่มาเอาสนุกเท่านั้นเลย หรือแม้แต่สิ่งที่มันอยู่ในระบบการเล่นทั่วไปเองอย่างการที่เราใช้ไอเทมจำพวกอาหารระหว่างสู้เพื่อเพิ่มพลังได้ คือลองนึกภาพสู้ๆอยู่แล้วคุณหยิบข้าวแกงกะหรี่มากินเพิ่มเลือดดูสิ บอสมันคงงงๆว่าอะไรเนี่ย!?

กราฟิคแบบนี้มาได้ยังไงเนี่ย!?

สิ่งเหล่านั้นเนี่ย มันเป็นสิ่งที่ผิดแผก หรือที่ในทางการออกแบบเราเรียกว่ามันเป็น Alien ในโลกของเกม ที่ทลายความสมจริงสมจังของมันลงไป แล้วทำให้ผู้เล่นอย่างเรานึกขึ้นได้ว่านี่มันก็คือเกม มันคือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกเขียนขึ้นเท่านั้น ซึ่งแน่นอนว่ามันอาจจะทำให้ความอินในเนื้อเรื่องของผู้เล่นขาดหายไป แต่มันก็เป็นเสน่ห์เป็นความสนุกสนานแบบฉบับดั้งเดิมที่มีเพียงแค่วิดีโอเกมเท่านั้นที่ทำได้เหมือนกัน เพราะของพวกนี้มันสนุกมันเซอร์ไพรส์ได้ก็เพราะเราผู้เล่นเป็นคนพบเจอเป็นคนทำเป็นคนค้นหามันเอง บทและเรื่องราวของเกมมันไม่ได้ยัดเยียดความ Alien เหล่านี้มาให้เราแต่เพียงทางเดียว แต่เป็น input ของเราผู้เล่นที่แท้จริงแล้วก็คือความ Alien อย่างหนึ่งในโลกของเกมนี่แหละ ที่ไปดึงเอาความผิดแผกขี้เล่นเหล่านี้ออกมา ซึ่งอย่างที่บอกว่าในยุคที่หลายๆเกมไม่ได้ใช้ประโยชน์จากความเป็นเกมในด้านนี้แล้วเนี่ย มันจึงเป็นความรู้สึกที่ดีมากๆ เอาจริงๆ เกมในยุค 4-5 ปีมานี้ที่ทำให้ผู้เขียนรู้สึกแบบนี้ได้ก็มีแค่ Dragon Quest 11 เท่านั้นเอง

น้องงงงงงง!

นอกเหนือจากเสน่ห์ในเรื่องมุกต่างๆแล้ว ตัวเกมก็ยังมีเนื้อหามีรายละเอียดกะจุกกะจิกให้ทำเยอะมากๆ เป็นพื้นฐานอยู่แล้วด้วย ทั้งกำแพงลับห้องลับต่างๆให้สำรวจ ตลอดจนการคราฟต์อาวุธชุดเกราะและ Shard ใหม่ๆ ที่ให้ทำให้เก็บเยอะแยะมากๆ เมื่อเล่นจบแล้วก็ยังมีดหมดความยากระดับ Hard และ Nightmare สูงขึ้นไปอีกสองระดับให้ได้เล่นอีกด้วย (หรือจะปลดล็อกจากการตั้งชื่อเซฟให้ตรงกับเงื่อนไขก็ได้) จากประสบการณ์ของผู้เขียนที่เก็บถ้วย Platinum เกมนี้ไปแล้วก็กะๆ ได้ว่าถ้าหากเล่นแบบเก็บรายละเอียดทั้งหมดนี่ก็สามารถแตะๆ 30-40 ชั่วโมงได้สบายๆ แล้วในอนาคต ทางผู้พัฒนาก็ออกมายืนยันแล้วว่าจะมี dlc อัปเดตให้เล่นฟรีๆ อีกกว่า 10 ตัว ซึ่งก็รวมถึง dlc ที่ให้เราเล่นเป็นตัวละครอื่นๆอีกด้วย (ยกเว้น dlc สู้บอสลับที่เป็นตาอิงะเองนะ อันนี้ต้องเสียตังค์เพิ่มเพราะเดิมทีมันเป็นโบนัสของผู้สนับสนุนระดับสูงๆ หน่อย) เรียกว่าถ้านับที่ปริมาณเนื้อหาแล้วก็จัดเต็มเกินมาตรฐานเกมระดมทุนไปมากเลยล่ะ

สรุป

อาจจะไม่เกินเลยไปนักหากจะบอกว่า Bloodstained : Ritual of the Night เป็นหนึ่งในเกมระดมทุนที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมานับตั้งแต่เกมที่เคยสร้างประวัติการณ์อย่าง Undertale (ที่เอาเข้าจริงๆ ก็เทียบกับยากกันหน่อยเพราะอยู่กันคนละตลาด) แน่นอนว่ามันยังมีตำหนิมีข้อเสียหลายอย่างโดยเฉพาะในด้านเทคนิคและบทของเกมที่ไม่ได้ถูกเกลามาอย่างเต็มประสิทธิภาพ แต่มันก็ตอบโจทย์สิ่งที่มันอยากจะทำและเป็นสิ่งที่ผู้คาดหวังได้แทบจะสมบูรณ์แบบ นั่นคือการเป็นเกมผู้สืบทอดตำนาน Castlevania : Symphony of the Night และพิสูจน์ให้เราได้เห็นว่าเกมแอคชั่นมุมมองด้านข้างยังไม่ตาย ยังมีเหล่าผู้เล่นหน้าเก่าที่โหยหาบรรยากาศแบบนี้ และยังมีผู้เล่นหน้าใหม่อย่างผู้เขียนเองที่ตื่นเต้นที่จะได้สัมผัสประสบการณ์ที่เคยสร้างอิทธิพลสำคัญต่อวงการเกมนี้อยู่ ตราบใดที่เกมมันถูกสร้างออกด้วยมาความตั้งใจเอาใจใส่ และที่สำคัญ ด้วยความสนุกสนานของผู้สร้างเอง มันส่งมาถึงผู้เล่นแน่นอน และนี่คือหนึ่งในเกมที่ขุดรากเหง้าของการสร้างเกมในแบบนั้นขึ้นมาอีกครั้ง

สำหรับใครที่เป็นแฟนของ SotN หรือเคยเล่นมาก่อนแล้วชอบล่ะก็ จากความเห็นของเพื่อนๆรอบตัวผมที่เป็นหนึ่งในนั้น ก็พอจะสรุปให้ได้ว่า ซื้อมาเล่นเถอะ คุณจะไม่ผิดหวังแน่นอน ส่วนใครก็ตามที่ไม่เคยมีประสบการณ์เกมแนวนี้มาก่อนและยังลังเลอยู่ ไม่ว่าจะเพราะไม่ใว้ใจเกมระดมทุนจากกรณีก่อนๆอย่าง Might No.9 ก็ดี หรือแค่เพราะเห็นภาพเกมมันไม่สวยเลยไม่แน่ใจคุณภาพเกมว่ามันจะคุ้มกับเงิน 1200-1300 ก็ดี ผู้เขียนยืนยันให้ตรงนี้เลยว่ามันคุ้มเกินคุ้มแน่นอน ที่เหลือก็อยู่ที่ว่ามันจะตรงจริตกับคุณรึเปล่าก็เท่านั้นเอง