ทีม BT beartai ได้มีโอกาสเข้าสัมภาษณ์สุด Exclusive กับผู้อำนวยการผลิต/โปรดิวเซอร์ คุณเรียวโซ ทสึจิโมโต (Ryozo Tsujimoto) พร้อมทั้งผู้กำกับฝ่ายศิลป์อย่างคุณคาซุฮิโระ มัตสึโอกะ (Kazuhiro Matsuoka) จากเกม Monster Hunter 3: Twisted Reflection ได้อินไซต์เด็ด ๆ มาให้คอเกมได้อ่านกันจุก ๆ แอบกระซิบว่า ภาคนี้จะมีภาษาไทยเป็นครั้งแรกด้วยนะ !
เนื้อหาของเกมภาคนี้ ทั้งสองคนบอกชัดเจนว่าอยากให้เน้นที่เรื่องราวและการเข้าใจมอนสเตอร์มากขึ้น ไม่ใช่แค่เกมที่ตามล่าจับแย้ หรือมอนสเตอร์อย่างเดียว แต่อยากให้ผู้เล่นได้ติดตามเรื่องราว ภาคนี้จึงตั้งใจให้มีความเป็น Strategic ให้ผู้เล่นได้คิด และวางแผนมากขึ้น ว่าจะทำแอ็กชันอะไร แต่ก็ยังคงคอนเซปต์ภาพสวยเหมือนเดิม เพิ่มเติมคือเรื่องราวที่เข้มข้น และความรู้สึกพึงพอใจหลักจบเกม มาดูกันว่าเกมภาคนี้มีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง

1. การพัฒนาตัวละครหลักและบทบาทคู่หู
ตัวละครหลักและบทบาทใหม่
ตัวละครหลักใน Stories 3 ได้รับการออกแบบให้มีความเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน โดยมีสถานะเป็น ‘ไรเดอร์มืออาชีพ’ (Professional Rider) ที่เติบโตเป็นผู้ใหญ่แล้ว ซึ่งต่างจากภาคก่อน ๆ ที่ตัวเอกถูกนำเสนอให้เป็นผู้เล่นเริ่มต้นที่ต้องมีการเติบโตในแง่ของประสบการณ์ การตัดสินใจนี้ทำให้ทีมผู้สร้างสามารถให้ตัวละครหลัก ‘พูดได้’ และแสดงความคิดเห็นของตัวเองออกมาได้โดยตรง ซึ่งแก้ปัญหาที่เคยเกิดขึ้นในภาค 1 และ 2 ที่ตัวละครหลักไม่พูด ทำให้ต้องใช้ Navirou เป็นตัวแทนในการสื่อสารและแสดงอารมณ์ให้กับผู้เล่น เพราะเจอปัญหาว่ามันทำให้ผู้เล่นงง
บทบาทของ Rudy และการออกแบบตัวละครสมทบ
Rudy คู่หูคนใหม่ ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อทำหน้าที่เป็น ‘ล่าม’ หรือ ‘มาสคอต’ แต่มีบทบาทที่เน้นการเป็น ‘คู่หู’ หรือ ‘เพื่อนร่วมทีม’ ที่มีบทบาทและบุคลิกเฉพาะตัว เนื่องด้วยเกมนี้มีตัวละครเพื่อนร่วมทีม (Companions) มากมาย ทีมผู้สร้างจึงได้ให้ความสำคัญกับการออกแบบที่สะท้อนความเป็นปัจเจกของแต่ละตัวละครอย่างชัดเจน โดยเน้นความแตกต่างที่สามารถสังเกตได้จากเครื่องแต่งกายและสีสัน เพื่อให้ผู้เล่นรับรู้ถึงบุคลิกและลักษณะนิสัยของพวกเขาได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ สัดส่วนของตัวละครโดยรวมยังถูกปรับให้มีความสูงและดูเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นด้วย

2. การพัฒนามอนสเตอร์และระบบเกมเพลย์
จุดยืนของมอนสเตอร์ และการกลับมาของ Rathalos

Rathalos ยังคงถูกเลือกให้เป็นมอนสเตอร์ที่เป็นแกนหลักของภาคนี้ตั้งแต่ขั้นตอนแรกของการพัฒนา แม้ว่าเคยมีการพิจารณาความเป็นไปได้ในการนำมอนสเตอร์อื่น หรือการสร้างมอนสเตอร์ใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนในระหว่างการพัฒนาภาค 2 แต่ทีมงานเห็นว่า Rathalos ยังคงเป็นมอนสเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดในการเป็นตัวเอกของซีรีส์นี้ แนวคิดหลักของซีรีส์คือการนำเสนอ ‘มอนสเตอร์เป็นจุดเด่น’ (Monster is the highlight) และเป็นตัวละครที่มีเสน่ห์ ผู้เล่นถูกกระตุ้นให้รู้สึกใกล้ชิดกับมอนสเตอร์ และต้องทำความเข้าใจเชิงสรีรวิทยา (Physiology) และเชิงชีววิทยา (Biology) รวมถึงจุดอ่อนของพวกมันผ่านมุมมองของไรเดอร์
ระบบเกมเพลย์และการปรับปรุงการต่อสู้
เพื่อให้เข้ากับธีม JRPG และผู้เล่นที่มีอายุมากขึ้น ระบบการเล่นจึงเน้นความเป็นกลยุทธ์มากขึ้น
- ระบบเกจความอึด (Stamina Gauge) ใหม่ : ระบบนี้ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้ท่าทาง/การเคลื่อนไหวได้หลากหลายขึ้น โดยไม่ต้องเสียเกจสายสัมพันธ์ (Kinship Gauge) การตัดสินใจนี้เป็นไปเพื่อเพิ่มความเป็นกลยุทธ์ (Strategic) ในการเล่น และมอบความรู้สึกสะใจ และพึงพอใจที่มากขึ้น เมื่อผู้เล่นทำเควสต์ได้สำเร็จ
- ความรวดเร็วในการต่อสู้ : ทีมงานยอมรับว่าภาคก่อนมีการร้องเรียนว่าฉากต่อสู้ช้า ภาคนี้จึงมีการปรับปรุงความเร็วในการต่อสู้ (Battle Speed) ให้รวดเร็วและลื่นไหลมากขึ้น
- การฟื้นฟูอัตโนมัติ : เมื่อจบฉากต่อสู้ ระบบพลังงานและหัวใจจะฟื้นฟูขึ้นมาเองโดยอัตโนมัติ ซึ่งช่วยลดความตึงเครียดลง และทำให้ผู้เล่นสามารถเริ่มต้นวางกลยุทธ์ใหม่ในการต่อสู้ถัดไปได้ทันที
- Field Action : แม้จะเป็น JRPG แต่มีการเพิ่มองค์ประกอบ ‘Field Action’ เช่น การปีนกำแพง, การบิน, การว่ายน้ำ เพื่อเพิ่มความสนุกในการสำรวจโลกมากขึ้น
3. การพัฒนาเนื้อเรื่องและสถานที่
โครงสร้างเนื้อเรื่องและธีมหลัก
เนื้อเรื่องของภาคนี้จะมีความซับซ้อนกว่าภาคก่อน โดยมีธีมของ ‘ความขัดแย้งกันระหว่างสองด้าน’ ซึ่งรวมถึงฝาแฝด Rathalos และความขัดแย้งระหว่างสองประเทศ เนื้อหาจะเจาะลึกไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและแนวคิดของอาณาจักรต่าง ๆ โดยมีฉากหลังเป็นสถานการณ์ที่มอนสเตอร์กำลังเผชิญกับปรากฏการณ์ ‘การแข็งตัวเป็นหิน’ (Crystallization/Fossilization) ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ทีมผู้สร้างต้องการใช้เพื่อเน้นย้ำถึงความสำคัญของมอนสเตอร์ในฐานะศูนย์กลางของเรื่องราว
แรงบันดาลใจจากสถานที่จริงและกราฟิก
ด้านภาพลักษณ์ของเกมได้รับการปรับปรุงกราฟิกให้ดูเป็นมหากาพย์และยิ่งใหญ่มากขึ้น เน้นลักษณะที่คล้ายกับเวอร์ชันภาพยนตร์มากกว่าภาพจากมังงะแบบโชเน็นที่เราน่าจะคุ้นเคย (Shōnen Manga) เพื่อให้เข้ากับเนื้อเรื่องที่เข้มข้นขึ้น และอินไปกับเนื้อเรื่อง ส่วนการออกแบบฉากและโลกของเกม ทีมงานได้ใช้สถานที่จริงเป็นแรงบันดาลใจบ้าง โดยเฉพาะฉากเปิดตัวที่มีทะเลสาบขนาดใหญ่และปราสาท ได้รับแรงบันดาลใจมาจากประเทศสวิตเซอร์แลนด์
