เผยเรื่องเล่าการพัฒนาเกมที่ดูเหมือนทำง่าย แต่จริง ๆ มันไม่ง่ายเลย!

ในขณะที่เราสามารถเล่นเกมหลายเกมได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายาม แต่ใครจะไปรู้ล่ะว่า กว่าจะพัฒนามาเป็นเกมง่าย ๆ ที่เราเล่นนั้นมันไม่ง่ายเลย! ไม่ว่าจะเป็นการกระโดดที่ดูเป็นไปไม่ได้ ขับรถยนต์ด้วยความเร็วสุดขีด ร่ายเวทจากอากาศ และอีกมากมายล้วนต้องใช้ความรู้และความสามารถอย่างมากในการสร้าง เกมหนึ่งเกมต้องใช้ความพยายามของทีมขนาดใหญ่ และใช้ทุกนาทีที่มีเพื่อรังสรรค์เกมหนึ่งเกมขึ้นมา

เรเบคกา วาเลนไทน์ (Rebekah Valentine) นักเขียนจาก IGN ได้เขียนบทความหนึ่งในชื่อ ‘Turns Out The Hardest Part of Making a Game is … Everything‘ ที่แปลว่า ‘ปรากฎว่าส่วนที่ยากที่สุดในการสร้างเกมก็คือ … ทุกอย่าง’ ซึ่งภายในเป็นรายละเอียดจากการพูดคุยกับเหล่านักพัฒนาเกม เพื่อตอบคำถามว่า ‘อะไรในวิดีโอเกมที่ดูเหมือนง่าย แต่จริง ๆ แล้วสร้างได้ยากมาก ๆ สำหรับนักพัฒนา?’

หนึ่งในตัวอย่างที่ถูกพูดถึงคือ ‘ลิฟต์‘ ซึ่งมีนักพัฒนาหลายคนต่างพูดถึงเรื่องนี้ เพราะการพาผู้เล่นย้ายไปสถานที่ต่าง ๆ ทำให้เกิดเงื่อนไขที่ต้องคิดเพิ่มขึ้นมาก โดยนักออกแบบของเกม BioShock ได้ให้สัมภาษณ์ถึงเรื่องนี้ไว้ว่า ‘อย่างแรกเลย เราต้องเรียกลิฟต์ผ่านปุ่มกดซักปุ่ม ในการเรียกลิฟต์คุณเปิดโอกาสสำหรับผู้เล่น สิ่งของ หรือ AI ให้เข้าไปใต้มัน และอาจจะถูกขังหรือถูกทับ ดังนั้นอยู่ ๆ คุณก็ต้องคิดถึงเรื่องนี้ สมมติว่าคุณพยายามแก้ปัญหา AI โดยแยกมันออกจากลิฟต์ แล้วต่อมาคุณจะทำยังไงให้ AI ไม่ดูโง่ทันทีที่คุณเข้าไปในพื้นที่ลิฟต์? ถ้า AI ไม่ยืนเฉย ๆ ก็ต้องมีพฤติกรรมเฉพาะเกิดขึ้น’

อีกตัวอย่างคือวิธีการตอบสนองต่อ Input จากผู้เล่น ที่นักพัฒนา Dim Bulb Games ออกมาเล่าให้ฟังว่า ‘หนึ่งสิ่งที่ผมใช้เวลาหลายชั่วโมงคือการป้อนข้อมูลของผู้เล่น (player input) มันดูธรรมดามาก คุณแค่กด Spacebar คุณกระโดด แต่แล้วก็ดันมีกรณีมากมายที่ต้องคิด ถ้าหากผู้เล่นกำลังหมอบล่ะ? ถ้าผู้เล่นต้องการกด Spacebar เพื่อให้ไอเทมที่ยืนอยู่ใกล้ ๆ ทำงาน? แล้วถ้าผู้เล่นใช้คอนโทรลเลอร์แทนคีย์บอร์ด? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าผู้เล่นกดหยุดเกมชั่วคราว หรืออยู่ในหน้าเมนู? มันเป็นระบบที่ต้องการความคิดหลายชั้นเพื่อที่จะรับมือกับสิ่งที่เป็นไปได้มากมายที่อาจเกิดขึ้นในเกมเมื่อผู้เล่นกระโดดหรือกด Spacebar’

นอกจากการพูดคุยเกี่ยวกับกลไกของเกมแล้ว ยังมีการพูดถึงความยากในมุมของการเล่าเรื่อง และ Localization (การเปลี่ยนเนื้อหา ภาษา และข้อกำหนดให้เข้าถึงตลาดเป้าหมาย) โดยมีหนึ่งตัวอย่างที่น่าสนใจจากโปรดิวเซอร์ของ Hairbrained Schemes ที่ผลิตเกมลงในแพลตฟอร์มต่าง ๆ ทั้ง Steam, Xbox และ PS โดยเขาได้ให้สัมภาษณ์ว่า ‘ตอนที่ผมทำงานด้าน Localization ให้ Xbox มันเป็นตอนแรกที่คอนโซลนี้ปล่อยฟีเจอร์ Friends List ออกมา และมันมีป๊อปอัปที่เขียนว่า ‘Socialize with your friend’ ที่พาผู้ใช้ไปใช้ระบบ Friends list ดันถูกแปลเป็นภาษาโปแลนด์ว่า สนับสนุนระบอบสังคมนิยมกับเพื่อนของคุณ ซึ่งโชคดีที่มีคนพบข้อความนี้ก่อน’

เนื้อหาทั้งหมดในบทความเต็มไปด้วยรายละเอียดและเรื่องเล่าที่น่าสนใจ เกมที่ยอดเยี่ยมนั้นง่ายต่อการศึกษาในขณะเล่น แต่เรื่องเล่าจากนักพัฒนาเหล่านี้ทำให้เรารู้ว่ากว่าจะมาเป็นเกมหนึ่งเกมนั้นยากมาก ๆ

อ้างอิง: The Verge

พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้เพื่อการวิเคราะห์

    คุกกี้ประเภทนี้จะทำการเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ของคุณ เพื่อเป็นประโยชน์ในการวัดผล ปรับปรุง และพัฒนาประสบการณ์ที่ดีในการใช้งานเว็บไซต์ ถ้าหากท่านไม่ยินยอมให้เราใช้คุกกี้นี้ เราจะไม่สามารถวัดผล ปรังปรุงและพัฒนาเว็บไซต์ได้

บันทึก