21 ก.ย. 2565 – สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (Depa) ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) , สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) , สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด แถลงผลการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 ที่ผ่านมา

โดยพบว่า ภาพรวมขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท และมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่องไปอีก 3 ปี โดยปีนี้คาดว่าจะเติบโต 12% มูลค่าประมาณ 46,961 ล้านบาท , ปี 2566 จะเติบโตได้ 14% มูลค่าประมาณ 53,729 ล้านบาท และ ปี 2567 เติบโต 14% มูลค่าประมาณ 62,435 ล้านบาท 

อุตสาหกรรมเกม พระเอกปีที่แล้ว

อุตสาหกรรมเกมในไทยเติบโตต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 16% โดยในปี 2564 มีมูลค่ารวมกว่า 37,063 ล้านบาท เป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมโมบายแพลตฟอร์มทั้ง iOS และ Android ที่มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 22,237 ล้านบาท คิดเป็น 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

สำหรับอุตสาหกรรมเกมในระดับโลก มีการสำรวจพบว่า มีมูลค่ามากถึง 180.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ ในปี 2564 เติบโต 1.4% โดยใน 10 อันดับแรกของประเทศที่สร้างรายได้จากเกมมากที่สุด มีสัดส่วนการสร้างรายได้มากถึง 154.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ คิดเป็น 85.7% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก ขณะที่เกมในแพลตฟอร์มสมาร์ตโฟน มีมูลค่ารวม 79 พันล้านเหรียญสหรัฐ

คนไทยเล่นเกมเยอะ แต่ผลิต-ส่งออกน้อย

จากมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก ผลสำรวจพบว่า ประเทศไทยเรามีสัดส่วนมูลค่าเพียง 0.6% ของมูลค่าทั้งหมด ซึ่งถือว่าน้อยมาก ขณะเดียวกันยังนำเข้าเกมจากต่างประเทศ คิดเป็นมูลค่ากว่า 36,063 ล้านบาทเมื่อปีที่แล้ว ผิดกับการผลิตเกมเล่นเองในประเทศ ที่มีมูลค่าเพียง 633 ล้านบาท และส่งออกเกมไปต่างประเทศได้เพียง 367 ล้านบาท ติดลบถึง 10% 

ทั้งนี้ถ้ามองในมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมในไทยและทิศทางในอนาคต ต้องยอมรับว่า เติบโตแน่นอน แต่เป็นการนำเข้าเกมเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นข้อจำกัดในการเติบโต จำเป็นที่จะต้องมีการสนับสนุนให้เกิดผู้ผลิต และ สร้างเกมภายในประเทศให้มากขึ้น เพราะถือเป็นหนึ่งในประเภท Start up ที่ดี

โดย ดีป้า เริ่มสนับสนุนผู้ประกอบการที่มีไิเดียในการผลิตเกมมากขึ้นในปีนี้ ผ่านการร่วมทุน และการสนับสนุนเงินทุนให้กับผู้ประกอบการที่มีความพร้อม มีแผนธุรกิจที่ชัดเจน และมืออาชีพ แม้จะทำได้ไม่มากในปีนี้ เนื่องจากงบประมาณมีจำกัด แต่ก็ถือเป็นจุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรมนี้แล้ว

อุตสาหกรรมแอนิเมชันและคาแรคคเตอร์ติดลบ

อุตสาหกรรมแอนิเมชัน ในภาพรวมในปี 2564 มีมูลค่า 3,399 ล้านบาท ขยายตัว 11% จากสถานการณ์ Covid-19 ทำให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่ ๆ เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น แต่หากดูให้ลึกลงไปในเชิงมูลค่าการบริโภคภายในประเทศ กลับลดลงถึง 13% ชี้ให้เห็นชัดเจนว่าความต้องการยังมาจากตลาดต่างประเทศเป็นหลัก ประกอบกับเงินบาทอ่อนค่า การจ้างงานจึงเข้ามาค่อนข้างมาก

ส่วนอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ปรับตัวลดลงจากปีก่อนถึง 18% มูลค่าเพียง 1,603 ล้านบาท ลดลงทั้งในแง่ของการบริโภคภายในประเทศ 19% และการผลิตใช้ในประเทศลดลง 68% ซึ่งเป็นผลกระทบจาก Covid19 ที่ทำให้นักท่องเที่ยว ซึ่งถือเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักหายไปจากตลาด ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่ม Gift Accessory และ Fashion ลดลง ส่งผลตรงต่อมูลค่าเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวลงชัดเจน

Metaverse ยังไม่มีมูลค่า 

ในการแถลงข่าว ยังมีการกล่าวถึงในเชิงแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ เช่น GameFi , NFT และ Metaverse เป็นต้น โดยปีนี้เริ่มมีการสำรวจมูลค่าของ GameFi , NFT แล้ว ในหมวดหมู่ของอุตสาหกรรมเกม แต่ในส่วนของ Metaverse ยังไม่ชัดเจนว่า จะเก็บผลสำรวจอย่างไร และในหมวดหมู่ใด เพราะ Metaverse เป็นได่ทั้ง เกม และ แอนิเมชัน ขณะเดียวกัน ยังไม่พบเอกชนรายใดที่สามารถหารายได้จาก Metaverse ได้อย่างชัดเจน คงต้องรอองค์กรในระดับโลกเริ่มทำการสำรวจ แล้วใช้ข้อมูลเหล่านั้นเป็นสารตั้งต้นในการเริ่มสำรวจในไทย