Little Nightmares III เกมผจญภัยสยองขวัญแนวไขปริศนา ที่ประสบความสำเร็จเรื่อยมานับตั้งแต่ภาคแรก จนถึงตอนนี้การมาของภาคที่ 3 ได้นำเสนอระบบ Coop ที่เป็นหัวใจหลักของเกมนี้ และออกแบบอย่างตั้งใจ ไม่ใช่ทำขึ้นเพื่อให้มันมีอยู่ วันนี้ทางทีมงานได้รับเชิญจาก Bandai Namco Singapore ให้มาร่วมพูดคุยสัมภาษณ์พิเศษกับคุณ Coralie Feniello โปรดิวเซอร์ผู้อยู่เบื้องหลังเกมนี้ครับผม

ด่านใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นมาในเกม อย่างเช่น Necropolis, Candy Factory และ Fairground ได้พัฒนาโลกที่ชวนไม่สบายใจของ Little Nightmares อย่างไร และแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบธีมกับองค์ประกอบการเล่นเฉพาะด่านมาจากไหน
ตอบ: สำหรับ Little Nightmares III เราอยากพาผู้เล่นไปสำรวจสภาพแวดล้อมที่กว้างและหลากหลายกว่าเดิมค่ะ อย่าง Necropolis ที่เราเลือกใช้โทนสีอบอุ่น แต่ยังคงบรรยากาศอึดอัดชวนไม่สบายใจในแบบฉบับของ Little Nightmares ส่วนด้านเกมเพลย์ ไอเท็มของ Low และ Alone เปิดโอกาสให้เกิดการเล่นแบบอสมมาตร ต้องช่วยกันในบทบาทที่แตกต่าง ซึ่งสร้างทั้งความกดดันและความร่วมมือไปพร้อมกัน ที่สำคัญ แต่ละด่านก็ยังมีเรื่องราวเฉพาะของมันเองที่ถูกผูกเข้ากับบรรยากาศและปริศนาของฉากนั้น ๆ ค่ะ
Little Nightmares III ได้เพิ่มการเล่นแบบออนไลน์โคออปเป็นครั้งแรกในซีรีส์ คุณใช้แนวทางการออกแบบอะไรเพื่อให้ปริศนาและแพลตฟอร์มรู้สึกสมจริงทั้งในโหมดเดี่ยวและโคออป?

ตอบ: จริง ๆ เราออกแบบด่านโดยคิดถึงโหมดผู้เล่นหลายคนตั้งแต่แรกเลยค่ะ เพื่อให้การเล่นร่วมกันเป็นธรรมชาติที่สุด จากนั้นก็ทดสอบซ้ำแล้วซ้ำอีก เพื่อให้แน่ใจว่าจังหวะของเกมยังคงแน่น ไม่ถูกทำลายด้วยระบบโคออป และในขณะเดียวกันก็ยังคงสนุกและท้าทายสำหรับคนที่เลือกเล่นเดี่ยว
ในเมื่อ Little Nightmares มีจังหวะและสไตล์เฉพาะตัว มันยากไหมที่จะหาวิธีใหม่ ๆ ในการท้าทายผู้เล่นโดยไม่เปลี่ยนแปลงเอกลักษณ์ของเกมมากเกินไป?

ตอบ: ความท้าทายหลักคือเราต้องไม่ทำลายเสน่ห์ดั้งเดิมของซีรีส์ค่ะ เราคิดเสมอว่า “อะไรที่ใช่” สำหรับโลกของ Little Nightmares การมีเด็กสองคนติดอยู่ในโลกที่โหดร้ายก็นำไปสู่การออกแบบความท้าทายที่แตกต่างออกไป เราเลยพยายามสร้างปริศนาที่ใช้ได้ทั้งในโหมดโคออปและโหมดเดี่ยว โดยยังรักษาเอกลักษณ์เดิมเอาไว้
กับความน่ากลัวที่ถูกนำเสนอ (เช่น ทารกร่างยักษ์และคณะละครสัตว์ใน LN3) มีใครในทีมที่กลัวสิ่งเหล่านี้จริง ๆ เพื่อช่วยผลักดันบรรยากาศสยองขวัญไหม?
ตอบ: แน่นอนค่ะ เพราะหลาย ๆ ธีมถูกหยิบมาจาก “ความกลัวในวัยเด็ก” หรือ “ความกลัวที่เข้าใจได้ทุกคน” อย่าง Carnevale ที่ไม่ใช่แค่เด็กที่รู้สึกกลัว บางครั้งผู้ใหญ่เองก็มองว่าน่าหวาดหวั่น ทั้งจากแสง สี เสียง หรือการแสดงแปลก ๆ และใช่ค่ะ ทีมงานหลายคนก็ใส่ประสบการณ์ความกลัวส่วนตัวเข้ามาเป็นแรงบันดาลใจด้วย
Monster Baby ดูเหมือนจะเล่นกับแนวคิด “สิ่งที่ดูไร้เดียงสากลับน่ากลัว” ศัตรูอื่น ๆ จะถูกออกแบบในทำนองเดียวกันด้วยไหม อย่างการเปลี่ยนสิ่งใกล้ตัวให้เป็นความสยอง?

ตอบ: ใช่ค่ะ แรงบันดาลใจหลักมาจากการเอาสิ่งที่คุ้นเคยมา “บิด” ให้ผิดเพี้ยนจนกลายเป็นฝันร้าย อย่าง Carnevale ที่สะท้อนความหลอนของงานรื่นเริง หรือ Monster Baby ที่เอาความไร้เดียงสามาขยายจนดูน่ากลัว ตัวละครอื่น ๆ อย่างคุณครูใน Little Nightmares II ก็ถูกสร้างจากแนวคิดเดียวกันค่ะ
ไม่สปอยล์ แต่มีด่าน ศัตรู หรือช่วงเวลาไหนใน Little Nightmares III ที่คุณตั้งตารอให้แฟน ๆ ได้สัมผัสเป็นพิเศษไหม?

ตอบ: สำหรับฉัน บทสุดท้ายคือสิ่งที่พิเศษที่สุดเลยค่ะ ทั้งบรรยากาศ ฟีเจอร์ และการเล่าเรื่อง มันคือจุดที่ทุกอย่างเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน ฉันแทบจะรอไม่ไหวแล้วที่แฟน ๆ จะได้สัมผัสความสัมพันธ์ของ Low และ Alone ในตอนจบนี้ด้วยตัวเอง
เนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่นแบบ 2 คน หรือโหมดเดี่ยวกับ AI คุณปรับสมดุลความท้าทายอย่างไรเพื่อไม่ให้ยากหรือ ง่ายเกินไปสำหรับทั้งสองรูปแบบการเล่นโคออป?
ตอบ: เราให้ความสำคัญกับการทดสอบทั้งสองโหมดค่ะ ทั้งโคออปและเดี่ยว เราเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก ปรับสมดุลตามฟีดแบ็ก เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เกมง่ายเกินไปหรือน่าหงุดหงิดเกินไปสำหรับใครก็ตาม
เกมภาคที่สามนี้น่ากลัวแค่ไหนเมื่อเทียบกับภาคก่อน ๆ?

ตอบ: Little Nightmares III ยังคงแนวทางเดิมที่เราเรียกว่า “ความสยองที่มีเสน่ห์” ค่ะ คือการวางเด็กตัวเล็ก ๆ ไว้ในโลกที่เต็มไปด้วยสิ่งที่บิดเบี้ยวและน่ากลัว โดยหยิบเอาความกลัวในวัยเด็กหรือแม้แต่ความกลัวของผู้ใหญ่มาเป็นแรงบันดาลใจ
เมื่อโคออปเป็นหัวใจหลักของเกมแล้ว คุณทำอย่างไรให้กลไกของ Low และ Alone ช่วยสร้างสายสัมพันธ์ทางอารมณ์และการแก้ปริศนาได้มากขึ้น?

ตอบ: ไม่ว่าจะเล่นเดี่ยวหรือโคออปออนไลน์ เราตั้งใจออกแบบให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความผูกพันของ Low และ Alone ค่ะ มีทั้งคัตซีนที่เผยเรื่องราวและความสัมพันธ์ของพวกเขา รวมถึงแอนิเมชันเล็ก ๆ ที่ช่วยแสดงบุคลิกเวลาเล่นโหมดเดี่ยว ในเชิงปริศนา เราก็ทำให้ทั้งคู่มีบทบาทสมดุล เพื่อให้การช่วยเหลือกันคือหัวใจของการเล่นค่ะ
ทีมต้องเปลี่ยนแปลงการออกแบบด่านอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะเมื่อโหมดโคออปกลายเป็นเสาหลักที่ใหญ่กว่าภาคก่อน ๆ?
ตอบ: เราต้องทำให้ด่านรองรับทั้งโหมดเดี่ยวและโคออปไปพร้อมกันค่ะ ปริศนาถูกออกแบบให้ต้องพึ่งพาการทำงานร่วมกัน แม้ในบางช่วงที่ตัวละครไม่ได้อยู่ด้วยกันก็ตาม เพื่อให้การเดินทางยังคงรู้สึกมีส่วนร่วมเสมอ
แตกต่างแค่ไหนในแง่ของเนื้อเรื่องและอารมณ์ เมื่อเล่นเกมที่มีตัวละครหลักสองคนแทนที่จะเป็นแค่ตัวเดียว?

ตอบ: เราเคยเห็นเค้าลางแบบนี้มาแล้วใน Little Nightmares II ที่ Mono กับ Six มีเส้นทางที่เชื่อมโยงกัน ในภาคนี้ Low และ Alone ถูกสร้างขึ้นเพื่อสื่อถึงมิตรภาพและการเดินทางที่ต้องพึ่งพากันจริง ๆ ค่ะ โหมดโคออปยิ่งทำให้ผู้เล่นสองคนได้สัมผัสการเดินทางร่วมกัน ส่วนในโหมดเดี่ยว เราก็เติมแอนิเมชันเล็ก ๆ ให้ตัวละคร AI ดูมีชีวิตชีวาและน่าเชื่อถือมากขึ้น
เกมนี้มีอะไรใหม่ ๆ ที่ทำให้เราเล่นได้นานขึ้นไหม เช่น มีตอนจบที่แตกต่างหรือไม่?

ตอบ: เส้นเรื่องหลักยังคงเป็นเส้นเดียวค่ะ เราติดตาม Low และ Alone ในฐานะเพื่อนที่พยายามหนีจาก Spiral แต่สิ่งที่ต่างออกไปคือบางปริศนาและบางฉากจะขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นเลือกบังคับใคร ทำให้แต่ละครั้งที่เล่นมีประสบการณ์ไม่เหมือนกัน
เกมนี้จะมีการเชื่อมโยงด้านเนื้อเรื่องกับ Little Nightmares I และ II ไหม?
ตอบ: แม้ Little Nightmares III จะเล่าเรื่องราวที่แยกออกมาต่างหาก และผู้เล่นใหม่สามารถเล่นได้เลยโดยไม่ต้องรู้จักภาคก่อน แต่แฟน ๆ ของซีรีส์อาจจะสังเกตเห็นการอ้างอิงบางอย่างที่ซ่อนอยู่ค่ะ
แนวคิดหรือแรงบันดาลใจเบื้องหลัง “The Spiral” โลกใหม่ที่ถูกแนะนำในเกมนี้คืออะไร?

ตอบ: Spiral ถูกออกแบบมาเพื่อแสดงให้เห็นว่าโลกของ Little Nightmares นั้นกว้างใหญ่และยังมีพื้นที่ให้สำรวจอีกเยอะค่ะ มันคือสถานที่ที่หลากหลายทั้งบรรยากาศ ศัตรู และปริศนา แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ยังพยายามรักษาความสอดคล้องกับเส้นเรื่องรวมเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนรู้สึกเชื่อมโยงอยู่เสมอ
ทีมปรับพฤติกรรมของตัวละครคู่หูอย่างไรเพื่อสนับสนุนผู้เล่นในโหมดเดี่ยวและทำให้เกมดูมีชีวิตชีวา?

ตอบ: เราให้ความสำคัญกับ AI เพื่อนร่วมทางมากค่ะ ตั้งแต่ Little Nightmares II เราได้พัฒนามาเรื่อย ๆ เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นในโหมดเดี่ยวจะไม่รู้สึกโดดเดี่ยวเกินไป Low และ Alone จะมีแอนิเมชันเล็ก ๆ คอยสร้างสีสัน แสดงความเป็นมนุษย์ และทำให้ความสัมพันธ์ของทั้งคู่ดูสมจริงค่ะ
ช่วยเล่ารายละเอียดเกี่ยวกับความแตกต่างด้านประสิทธิภาพระหว่าง Nintendo Switch และ Nintendo Switch 2 หน่อยได้ไหม?
ตอบ: Nintendo Switch 2 ทำให้เราเข้าใกล้วิชวลระดับเครื่อง Gen 9 ได้มากขึ้นจริง ๆ ค่ะ เพราะฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังขึ้น แต่เราก็ทำงานหนักเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นยังคงสนุกและน่าจดจำไม่ว่าคุณจะเล่นบน Switch รุ่นเดิมหรือ Switch 2 ก็ตาม
ถ้าภาคนี้ประสบความสำเร็จ คุณอยากเห็นแฟรนไชส์ Little Nightmares ขยายไปในทิศทางไหน?
ตอบ: ตอนนี้เรากำลังขยายจักรวาลของ Little Nightmares ไปหลายด้านค่ะ อย่างพอดแคสต์ Sounds of Nightmares ที่พาผู้ฟังไปรู้จัก The Counties เกม VR ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา รวมถึงโครงการคอมิกบุ๊กและสต็อปโมชั่นที่จะพาเราไปเจอเรื่องราวใหม่ ๆ ส่วนเรื่องภาคต่อไปของเกม อันนี้ยังเร็วเกินไปที่จะพูดได้ค่ะ เพราะตอนนี้เราทุกคนยังโฟกัสอยู่กับการเปิดตัว Little Nightmares III
Little Nightmare III จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 ตุลาคม 2025 ทั้งบนแพลตฟอร์ม PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC (Steam), Nintendo Switch และ Switch 2