จริง ๆ ข่าวนี้ในบ้านก็อาจจะเป็นเรื่องไกลตัวไปสักหน่อย แต่หากดูกันในประเทศต่าง ๆ ที่มีการขับเคลื่อนด้านอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง พวกเขาถกเถียงและตั้งข้อสงสัยกันโดยตลอดเวลาว่าการนำผลงานของตนเองไปประชาสัมพันธ์บนงานมหกรรมเกมอย่าง E3 นั้นยังจำเป็นหรือไม่? ในตอนนี้ ดูเหมือนจะมีบริษัทวิเคราะห์เกมแห่งหนึ่งได้ออกมาแสดงความคิดเห็นว่า “มันอาจจะไม่จำเป็นอีกต่อไป”

Fancensus คือบริษัทวิเคราะห์ด้านการตลาดให้กับแบรนด์เกมต่าง ๆ มากมายนับไม่ถ้วนได้ลองวิเคราะห์วิกฤต COVID-19 ที่ส่งผลให้ในปี 2020 นี้ คือปีแรกที่ไม่มีงาน E3 (จากที่มีติดต่อกันมาลากยาวตั้งแต่ปี 1995 จนกลายเป็นธรรมเนียมไปโดยปริยาย) จนทำให้หลากหลายผู้พัฒนา/จัดจำหน่ายเกมมากมาย เลือกและเริ่มที่จะจัดอีเวนต์นำเสนอผลงานของเป็นของตัวเองกัน ที่มันได้เกิดยอดเข้าถึงโปรดักส์ของแต่ละค่ายที่น่าพึงพอใจ บ้างก็เทียบเท่ากับการไปตั้งบูธในงาน E3 โดยตรง และบ้างก็มียอดสถิติที่มากกว่าตอนอยู่ในงาน E3 เสียด้วยซ้ำ และเมื่อรวม ๆ กันสถิติจากอีเวนต์ส่วนตัวของแต่ละแบรนด์เกมก็กลับพบว่า “มียอดถิติที่แทบจะแทนที่ตัวงาน E3 ได้เลยทีเดียวครับ”

กราฟแสดงถึงการรับรู้ในโปรดักส์กมต่าง ๆ ในระยะเวลา 72 ชั่วโมงหลังแบรนด์เกม ๆ ต่างเผยข้อมูลหรือนำเสนอเกม
รายชื่อเกมที่มีพื้นหลังสีเขียวคือยอดจำนวนการรับชมวิดีโอโดยรวมและจำนวนของวิดีโอที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาหาบนยูทูบในปี 2019
ส่วนสีฟ้าคือยอดจำนวนการรับชมวิดีโอโดยรวมและจำนวนของวิดีโอที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาหาบนยูทูบในปี 2020
รายชื่อเกมที่มีพื้นหลังสีเขียวคือยอดจำนวนการรีทวีตและโพสต์ที่เกี่ยวกับกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาบนทวิตเตอร์ในปี 2019
ส่วนสีฟ้าคือยอดจำนวนการรีทวีตและโพสต์ที่เกี่ยวกับกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาหาบนทวิตเตอร์ในปี 2020
รายชื่อเกมที่มีพื้นหลังสีเขียวคือยอดจำนวนโพสต์และแชร์โพสต์ที่เกี่ยวกับกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาหาบนเฟซบุ๊กในปี 2019
รายชื่อเกมที่มีพื้นหลังสีฟ้าคือยอดจำนวนโพสต์และแชร์โพสต์ที่เกี่ยวกับกมนั้น ๆ ที่ถูกเสิร์ชหาหาบนเฟซบุ๊กในปี 2020

จากทุกกราฟด้านบนที่นำยอดสถิติการเข้าถึงตามแต่ละโซเชียลเน็ตเวิร์กได้แสดงให้เห็นถึงยอดการรับรู้แต่ละแบรนด์เกมที่ได้ทำการเปิดเผยข้อมูลหรือนำเสนอผลงานเกมใหม่ ๆ ด้วยวิธีการผ่านอีเวนต์ออนไลน์นั้น มีตัวเลขที่สูงมาก ๆ

ยอดการรับรู้/เข้าถึงของสื่อในที่มีต่อเกมต่าง ๆ ในงาน E3 2019 โดยสีน้ำเงินคือการพูดถึงหรือแชร์ต่อ ส่วนสีแดงคือเกมที่ได้รับความสนใจที่สุดในงาน

คราวนี้มาดูกันที่สถิติของงานที่จัดขึ้นมาในรูปแบบของมหกรรมกันบ้างครับ จากกราฟด้านบนทั้งหมดจะเห็นได้ว่าในแต่ละงานมียอดการรับรู้/กล่าวถึงที่ไม่ต่างจากสถิติของอีเวนต์บนออนไลน์มากนัก (แต่ก็มี IP ที่ได้รับความสนใจจนฉีกจากทุกรายชื่อ เช่น Watch Dogs Legion และ Star War Jedi Fallen Order)

แม้ในเชิงความรู้สึกของเหล่าเกมเมอร์อาจจะเสียดายที่ไม่ได้เดินเที่ยวในงาน E3 แต่กลับในฝั่งของผู้ผลิตเอง “มันได้ชี้ชัดว่างาน E3 อาจไม่จำเป็นสำหรับการประชาสัมพันธ์โปรดักส์ของพวกเขา” เพราะพวกเขาต้องใช้งบประมาณรวมไปถึงการนำเสนอให้บูธของตนเองมีความน่าดึงดูดและเรียกร้องความสนใจจากสายตาประชาชนคนเล่นเกมที่เดินผ่านไปผ่านมาในงาน ที่ยังไม่รวมถึงการใช้งบประมาณในการทำการตลาดอีกทอด ซึ่งการมาของวิกฤต COVID-19 ได้บีบบังคับให้แบรนด์เกมทั้งหลาย ต้องหันมาใช้การประชาสัมพันธ์ผลงานของตัวเองผ่านอีเวนต์ออนไลน์หรือการสตรีมมิงแทนที่ก็กลับมีผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ

อย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงบทวิเคราะห์ของทาง Fancensus เท่านั้น หากสถานการณ์ทุกอย่างกลับเข้าสู่วงจรปกติ ก็อาจเป็นไปได้ว่าหลายสิ่งหลายอย่างอาจจะกลับเข้ารูปเข้ารอย งาน E3 หรืองานเกมต่าง ๆ ยังคงมีอยู่เหมือนเดิม แต่อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงปัจจัยต่าง ๆ ที่ตอบโจทย์หรือกระชับมากกว่านี้ หรือไม่แน่วิถี New Normal ที่เกิดขึ้นจาก COVID-19 อาจจะพลิกอุตสาหกรรมเกมให้มาในรูปแบบที่แต่ละเจ้าสามารถนำเสนอผลงานของพวกเขาเองได้โดยตรงแทนก็เป็นได้ครับ

ที่มา: gameindustryz

พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส