Tags
| งานวิจัยเกม
18/01/2021
วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ | 1881 days ago
งานวิจัยใหม่ชี้ “ยิ่งโมโห ยิ่งเล่นเกมได้แย่ลง”
ได้ข้ออ้างใหม่เวลาเล่นเกมแล้วหัวร้อนละ 555555 คืองี้ ล่าสุดมีงานวิจัยจากทางมหาวิทยาลัย Stanford และมหาวิทยาลัย Adam Mickiewicz ได้นำเสนอข้อมูลชุดใหม่ที่ว่าด้วยเรื่องของอารมณ์มีผลกระทบกับการเล่นเกมไหม? ซึ่งคำตอบคือมี! แต่ แต่ แต่ อ่านให้จบก่อนนะ ผู้ร่วมทดสอบวิจัยดังกล่าวจะเป็นเกมเมอร์วัย 18 - 37 ปี จำนวน 241 คน ให้มาเล่นเกม FIFA 19 กับ AI (นักวิจัยนี่เขารู้งานกันจริง ๆ สงสัยกลัวผู้เล่นกระแทกกัน 555) โดยก่อนเริ่มการทดลอง พวกเขาจะได้รับชมวิดีโอคลิปที่กระตุ้นให้เกิดอารมณ์หลายรูปแบบ ดูแล้วชวนให้หงุดหงิดบ้าง หดหู่บ้าง รู้สึกรบกวนจิตใจบ้าง ตลกขบขันบ้าง ซึ้งบ้าง ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้กลุ่มคนที่ดูคลิปที่ให้อารมณ์เชิงลบโดยมาก จะทำประตูได้น้อยลง สมาธิสั้นขึ้น หงุดหงิดขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และเช่นกันในขณะที่ผู้ที่ได้รับชมคลิปอารมณ์เชิงบวกโดยมาก จะมีเปอร์เซ็นต์ในการครองบอลได้นานขึ้น มีโอกาสทำประตูได้เยอะขึ้น แต่ทั้งนี้จากการที่นักวิจัยได้สังเกตพฤติกรรมของกลุ่มที่ได้รับการกระตุ้นอารมณ์เชิงลบ ก็จะมีจังหวะขอปรับอารมณ์ให้โฟกัสกับการเล่น ซึ่งก็แสดงให้เห็นว่าผู้เข้าทดสอบงานวิจัยยังคงมีสติยั้งคิดอยู่ละนะ ที่มา: iflscience พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส12/08/2020
งานวิจัยใหม่ชี้ การเล่นเกม “ช่วยเพิ่มทักษะการอ่าน 35%”
อีกหนึ่งแหล่งอ้างอิงที่ช่วยยืนยันว่าเกมไม่ได้มีแต่ผลเสีย โดยหน่วยงานจากเกาะอังกฤษ National Literacy ได้นำเสนอผลการวิจัยอันว่าด้วยเรื่องของเกม "ช่วยเพิ่มทักษะในการอ่าน 35%" อีกทั้งยังช่วยพัฒนาการสื่อสารเชิงบวกต่าง ๆ ทั้งความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นและมีสุขภาพจิตที่ดีขึ้น งานวิจัยดังกล่าว เป็นการเก็บผลสำรวจจากกลุ่มวัยแรกรุ่นที่มีอายุ 11 - 16 ปี จำนวน 4,626 คนจากทั่วสหราชอาณาจักรที่เข้ามากรอกแบบสอบถามบนเว็บไซต์ BounceTogether ระหว่างเดือนพฤศจิกายน - ธันวาคมในปี 2019 และช่วงกักตัวป้องกันไวรัสโคโรนา (COVID-19) โดยผลสำรวจนั้นมีตัวเลขที่น่าสนใจ ดังนี้ เกมช่วยให้วัยแรกรุ่นมีสมาธิในการจับจ้องไปที่ตัวหนังแต่ละบรรทัด และมีความมั่นใจในทักษะการอ่านออกเสียงที่มากขึ้น โดยกว่า 79.4% จะหาอ่านบทความที่เกี่ยวกับเกมเดือนละ 1 ครั้ง, 39.9% มาจากการสื่อสารกับผู้อื่นภายในเกม, 30.5% มาจากการอ่านรีวิวและบล็อกต่าง ๆ , มาจากการอ่านหนังสือ 21.8% และอ่านนิยายแฟนฟิกชันอยู่ที่ 19.4% "อีกทั้งผู้ที่ตอบแบบสอบถามกว่า 35% เชื่อว่าการเล่นช่วยให้พวกเขามีทักษะการอ่านที่ดีขึ้น" (Fan Fiction : เรื่องที่แต่งขึ้นโดยแฟนการ์ตูน โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับตัวละครของเรื่องต้นฉบับ แต่โครงเรื่องเป็นคนละแบบกัน) นอกจากนี้ในงานวิจัยดังกล่าวยังได้พบว่า…วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ | 2040 days ago
Read More15/07/2019
การศึกษาพบ Minecraft ช่วย “เพิ่มความคิดสร้างสรรค์” ให้ผู้เล่นจริง ๆ นะ
ไม่เพียงแต่ชื่อเกมจะมีนัยสำคัญถึงความคิดสร้างสรรค์ (Minecraft แปลได้คละหลวมว่า ฉันคือผู้สร้าง) แต่ในเชิงสิ่งที่ได้จากการเล่นนั้น ล่าสุดนี้จากการศึกษาได้ค้นพบว่าตัวเกม "สามารถช่วยให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มจริง ๆ" https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=P7vai8g5KZw Douglas Gentile นักจิตวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา (Iowa State University) ผู้มักทำการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสื่อที่ส่งมอบอิทธิพลทางความคิดให้กับวัยเยาว์ อาทิ เกม, รายการทีวี, ภาพยนตร์, เพลงไปจนถึงโฆษณารูปแบบต่าง ๆ ถึงข้อดีและข้อเสีย ซึ่งแน่นอนว่าผลเสียของเกมที่มีต่อน้องหนูคือเรื่องของความรุนแรงและก้าวร้าว แต่กระนั้นในฝั่งของผลดี กลับเป็นเรื่องความคิดสร้างสรรค์ที่มีมากขึ้นโดยเฉพาะจากเกม Minecraft ซึ่งเขาได้ยืนยันผลลัพธ์ดังกล่าวผ่านวิทยานิพนธ์ของตน Gentile ได้ใช้การศึกษาด้วยการให้กลุ่มอาสาสมัครกว่า 352 ชีวิต เลือกเสพสื่อหลากหลายประเภทโดยมีเงื่อนไขคือต้องขลุกอยู่กับสิ่งนั้นเป็นระยะเวลา 40 นาทีโดยประมาณ ไล่ตั้งแต่ การเล่นเกม Minecraft หรือเกมแข่งรถอย่าง NASCAR, ดูรายการโทรทัศน์ Crocodile Hunter ฯลฯ จากนั้นจึงให้พวกเขาเลือกทำแบบทดสอบ 2 ชิ้น แต่ชิ้นแรกนั้น Gentile ได้บอกเองว่าไม่สามารถวัดความคิดสร้างสรรค์ได้มาก เพราะโจทย์คือการให้ผู้ทดลองทำอย่างไรก็ให้การตัดกระดาษใช้คลิปและมีดตัดกระดาษให้น้อยชิ้นและครั้งมากที่สุด แต่กระนั้น แบบทดสอบชิ้นที่สองกลับเป็นตัวชี้วัดอย่างชัดเจนว่าเกม Minecraft เพิ่มความสร้างสรรค์ให้ผู้เล่นได้อย่างชัดเจน นั่นคือการที่ผู้ทดลองต้องวาดรูปมนุษย์ต่างดาวจากนอกโลกให้มีความคล้ายคลึงมนุษย์โลกมากที่สุดแต่ก็ยังต้องมีความแตกต่างด้วยในคราเดียวกัน…วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ | 2434 days ago
Read More07/06/2019
การเล่นเกมอย่างมีวินัยช่วยให้น้องหนูคิดเลขในใจเก่งขึ้น!
เป็นอีกครั้ง (และหวังจะมีอีกหลายครั้งต่อมา) ที่เกมมอบประโยชน์ให้กับผู้เล่น ที่ในครั้งนี้เป็นเรื่องของ "การเพิ่มความสามารถให้กับน้อง ๆ หนู ๆ คิดเลขในใจได้เก่งขึ้น" โดยนักวิจัยจากทางมหาวิทยาลัย Edith Cowan University ได้ทดลองผ่านกลุ่มนักเรียนประถมวัยที่ 4 และ 5 ของเมืองหลวงทางตะวันตกของออสเตรเลียอย่าง Perth ด้วยการเปลี่ยนหลักสูตรสอนคณิตศาสตร์ของน้อง ๆ จากเดิมเรียนรู้บนกระดานดำและคำสอนจากปากของครู เปลี่ยนเป็นการเล่นเกมที่เน้นการแก้โจทย์คณิตศาสตร์บนเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo DS ซึ่งผลสรุปที่ออกมานั้น พบว่า "นักเรียนทั้งหลายมีความสามารถในการคิดเลขในใจได้เก่งขึ้นผ่านการทำแบบทดสอบที่มีเวลากำหนด" แต่นักวิจัยกลุ่มนี้ก็ยังคงทดสอบต่อไป โดยคราวถัดมาพวกเขาได้ทดลองวิธีการดังกล่าวกับกลุ่มนักเรียนอีก 10 ชั้น โดยคราวนี้มีเพียง 5 ชั้นเรียนที่ได้เล่นเกมแก้โจทย์คณิตศาสตร์แทนการเรียนปกติเป็นระยะเวลา 20 นาทีต่อวันตลอด 10 สัปดาห์ "ซึ่งผลสรุปที่ได้ก็ยังคงเป็นไปตามคาดว่ากลุ่มชั้นเรียนที่ได้เล่นเกมนั้นใช้เวลาในการทำข้อสอบเร็วกว่ากลุ่มชั้นเรียนที่เรียนแบบปกติ" ก่อนจะจากกันไปกับข่าวนี้ผู้เขียนมีเรื่อง ๆ น่ารักมาให้อ่านกันย่อหน้าสุดครับ คือในระหว่างที่ทดลองนั้นมีเรื่องน่าปวดหัวอยู่อย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นกับ "เหล่าคณะอาจารย์เพราะพวกเขาต้องคอยห้ามปรามไม่ให้นักเรียนที่อยู่ในกระบวนทดลองดังกล่าวเล่นเกมเกิน 20 นาที" ภาพ ที่มาวรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ | 2472 days ago
Read MorePR Partners
See All14/03/2026
ภูษิต เรืองอุดมกิจ | 6 hours ago
เตรียมตัวก้าวสู่จักรวาลซูเปอร์สตาร์ ! เผยรางวัล True AF 2026 ที่จะ “พลิกชีวิต” คุณไปตลอดกาล
หลายเวทีอาจมอบเพียงพื้นที่ให้คุณได้โชว์ของ แต่สำหรับ True AF 2026 การกลับมาครั้งนี้คือ "ตั๋วทองคำ VVIP" ที่จะวาร์ปคุณสู่ชีวิตซูเปอร์สตาร์แบบก้าวกระโดด! ปีนี้ ทรู คอร์ปอเรชั่น ทุ่มสุดตัวเพื่อสร้าง Ecosystem แห่งความสำเร็จ ที่ไม่ได้แค่ดันให้คุณดัง แต่เตรียมเปย์รางวัลระดับสั่นสะเทือนวงการ เพื่อยกระดับชีวิตผู้ชนะในทุกมิติ ลองมาส่องกันชัดๆ ว่าถ้าคุณคือ "แชมป์" ซีซันนี้ ชีวิตจะถูกอัปเลเวลไปเบอร์ไหน ? ลบภาพจำการหอบกระเป๋าตามล่าฝันแบบเดิม ๆ ไปได้เลย! เพราะแชมป์ปีนี้จะได้ครอบครองคอนโดมิเนียมหรู Whizdom The11/03/2026
ซีพีแจ้งเตือนประชาชน ระวังคลิปปลอมใช้ภาพ “ศุภชัย เจียรวนนท์” ชักชวนลงทุนออนไลน์
กรุงเทพฯ, 11 มีนาคม 2026 – เครือเจริญโภคภัณฑ์ (ซีพี) ขอแจ้งเตือนประชาชนให้เพิ่มความระมัดระวัง หลังตรวจพบว่ามีกลุ่มมิจฉาชีพนำภาพและชื่อของ นายศุภชัย เจียรวนนท์ รองประธานอาวุโส เครือเจริญโภคภัณฑ์ ไปใช้จัดทำและเผยแพร่วิดีโอปลอมด้วยเทคโนโลยี Deepfake ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อแอบอ้างชักชวนประชาชนให้ร่วมลงทุนในธุรกิจหรือสินทรัพย์ต่าง ๆ โดยมีการกล่าวอ้างถึงนายศุภชัยและเครือเจริญโภคภัณฑ์ ทั้งนี้ องค์กรขอยืนยันว่าไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการกระทำดังกล่าว และไม่เคยให้การอนุญาตแก่บุคคลหรือกลุ่มบุคคลใดในการดำเนินการในลักษณะดังกล่าวแต่อย่างใด เครือเจริญโภคภัณฑ์ ขอยืนยันอย่างชัดเจนว่า ภาพ คลิปวิดีโอ เว็บไซต์ หรือสื่อใด ๆ จากทุกช่องทางที่มีการใช้ชื่อหรือภาพของผู้บริหารเครือเจริญโภคภัณฑ์ เพื่อเชิญชวนให้ลงทุน มิใช่สื่อหรือการดำเนินการที่จัดทำขึ้นโดยองค์กร และไม่มีความเกี่ยวข้องกับเครือเจริญโภคภัณฑ์แต่อย่างใด โดยในระยะที่ผ่านมา บริษัทฯ ได้รับแจ้งเหตุในลักษณะดังกล่าวมาแล้วหลายกรณี และได้ดำเนินการทางกฎหมายกับผู้กระทำผิดอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ดี กลุ่มมิจฉาชีพยังคงมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบและวิธีการหลอกลวงอยู่เสมอ เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือและจูงใจให้ประชาชนหลงเชื่อ บริษัทฯ จึงใคร่ขอความร่วมมือจากประชาชน โปรดอย่าหลงเชื่อข้อความ โฆษณา หรือคลิปวิดีโอใด ๆ ที่แอบอ้างชื่อหรือภาพของผู้บริหารเครือเจริญโภคภัณฑ์เพื่อชักชวนให้ลงทุน และขอให้หลีกเลี่ยงการติดต่อหรือทำธุรกรรมกับเพจ บัญชีผู้ใช้ หรือช่องทางสื่อสารที่มีลักษณะดังกล่าว เนื่องจากเป็นการกระทำโดยมิชอบและอาจเข้าข่ายความผิดตามกฎหมาย หากพบเห็นการนำชื่อหรือภาพไปใช้ในลักษณะหลอกลวง สามารถแจ้งเบาะแสต่อหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง เช่น ตำรวจไซเบอร์…ภูษิต เรืองอุดมกิจ | 3 days ago
Read More06/03/2026
ประกาศรางวัลผู้ได้รับรางวัล SDGs Awards ใน The 2nd BT Awards: The Impact Makers
BT ขอประกาศผู้ที่ได้รับรางวัล SDGs Awards ใน The 2nd BT Awards: The Impact Makers รางวัลที่มอบให้กับผู้ที่สร้างผลกระทบเชิงบวกให้กับโลกเพื่อวันพรุ่งนี้ที่ดีกว่า ผ่านเป้าหมายพัฒนาที่ยั่งยืน หรือ SDGs (Sustainable Development Goals) ที่ครอบคลุมในทุกมิติ ตั้งแต่สิ่งแวดล้อม สังคม ความเท่าเทียม การศึกษา นวัตกรรม ความยากจน สุขภาพ พลังงานสะอาด เศรษฐกิจดิจิทัล และอีกอื่น ๆ อีกมากมาย ดังนี้ - Tech for Poverty Breakthrough Award | โครงการ สดชื่นสถาน &รถซักผ้าเคลื่อนที่ Laundry move โดยบริษัท ชูมณี จำกัด ในเครือของ บริษัท เค-เน็กซ์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (Otteri wash…ภูษิต เรืองอุดมกิจ | 8 days ago
Read More06/03/2026
COMMART GAMEFORCE 2026 ช้อปสนั่น มันเต็มแม็กซ์ 5 – 8 มีนาคม 2569
บริษัท เออาร์ไอพี จำกัด (มหาชน) หรือ ARIP ร่วมกับพันธมิตรแบรนด์ไอทีชั้นนำ กว่า 200 แบรนด์ยกทัพสินค้าไอทีร่วมงาน “COMMART GAMEFORCE ช้อปสนั่น มันเต็มแม็กซ์” มหกรรมแสดงและจำหน่ายสินค้าไอทีครั้งใหญ่ช่วงต้นปี 2569 พร้อมยกระดับประสบการณ์เกมมิ่ง เทคโนโลยี AI ภายใต้ความร่วมมือแบรนด์ไอทีชั้นนำ อาทิ ACE, Banana, E-Quip, Epson, iStudio by spvi, IT City, JIB, Maru, Zarukon, JIB Mobile, MSI, Speed Computer, Speed Gaming, Studio7, AMD, AppleSheep, Ascenti, ASUS, ROG, Bewell, Cougar, ERGOTREND, GamersLab, SecretLAB, เครดิตบูโร , Moonshot, GeForce…อมลวรรณ ศรัทธานนท์ | 8 days ago
Read More















