เมื่อจักรวาลลูกบอลสุดเพี้ยนกลับมาอีกครั้งใน Once Upon a Katamari แม้ Katamari จะเป็นซีรีส์เกมที่แฟน ๆ รู้จักดีว่า “กลิ้งทุกอย่างให้ติดลูกบอล” แต่ภาคล่าสุดนี้มาพร้อมไอเดียใหม่เพียบ เราได้พูดคุยกับ Ryo Ichida โปรดิวเซอร์ของเกม ที่มาเล่าเบื้องหลังการพัฒนาภาคนี้อย่างหมดเปลือก


ไฮไลต์ฟีเจอร์: ระบบปรับแต่งเต็มรูปแบบ

หนึ่งในฟีเจอร์ใหม่ที่ Ryo ภูมิใจนำเสนอคือ การปรับแต่ง (Customize)

“ผู้เล่นสามารถปรับหน้าตา สีสันของเจ้าชาย (Prince) ได้อย่างอิสระ และยังปรับแต่งเหล่าลูกพี่ลูกน้อง (Cousins) ได้ด้วย เราอยากให้ผู้เล่นสนุกกับการสร้าง Katamari ในสไตล์ของตัวเองจริง ๆ”

นี่คือครั้งแรกที่ซีรีส์ Katamari เปิดโอกาสให้ใส่บุคลิกของตัวเองลงไปเต็มที่


โลกที่ทั้งชิลและวุ่นวาย

แม้หลายคนจะมองว่า Katamari คือเกมสุดชิล แต่ Ryo ชี้ว่า

“มันไม่ใช่เกมผ่อนคลายเพียงอย่างเดียว แต่ยังเต็มไปด้วยความโกลาหลที่สนุกสุด ๆ โลกของ Katamari แปลกประหลาดและเปิดกว้าง ให้ผู้เล่นสำรวจในจังหวะของตัวเอง ทั้งชิลและบ้าพลังได้พร้อมกัน”


ผจญกาลเวลากับไดโนเสาร์และน้ำแข็ง

เกมนี้พาผู้เล่นท่องไปในยุคจูราสสิก, ยุคน้ำแข็ง และญี่ปุ่นโบราณ

“เราคิดว่ามันน่าสนุกดี ถ้าในโลก Katamari คุณสามารถกลิ้งเก็บไดโนเสาร์ที่เดินบนถนน หรือกลิ้งบนพื้นน้ำแข็งล้วน ๆ นั่นคือแนวคิดของการสร้างฉากหลายยุค เพื่อให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย”


ดนตรีหลายแนว สำหรับทุกยุค

เสียงเพลงคือหัวใจของ Katamari และภาคนี้ก็จัดเต็ม

“เราสร้างเพลงใหม่ให้เข้ากับแต่ละยุค เช่น ญี่ปุ่นโบราณก็ต้องใช้ท่วงทำนองแบบดั้งเดิม แต่ละด่านมีเอกลักษณ์ดนตรีของตัวเอง เราต้องผสมหลายแนวเพื่อให้เข้ากับสภาพแวดล้อม”


การกลับมาในเวลาที่ใช่

“หลังจากโปรเจกต์ล่าสุดเมื่อปี 2018 และมีเพียงรีมาสเตอร์ในระหว่างนั้น แฟน ๆ เรียกร้องเกมใหม่ตลอด เราจึงตัดสินใจสร้างภาคนี้เพื่อตอบสนองเสียงเรียกร้องนั้น”


เกมสำหรับทุกคน

Ryo ย้ำว่า Once Upon a Katamari เปิดกว้างให้ทุกคน

“เราอยากให้ทั้งแฟนเก่าและผู้เล่นใหม่เข้ามาสนุกได้ ไม่ได้จำกัดว่าต้องเป็นผู้เล่นกลุ่มไหน ทุกคนสามารถเล่นและเพลิดเพลินได้ทันที”


รับไม้ต่อจากทีมเดิม

การเป็นโปรดิวเซอร์ Katamari ครั้งแรกไม่ง่ายนัก

“เพราะเกมหลักก่อนหน้านี้ต้องย้อนกลับไปถึงปี 2011 ผมเลยปรึกษาทีมที่เคยทำงานในภาคก่อนและภาครีมาสเตอร์ เพื่อขอคำแนะนำว่าอะไรควรเก็บไว้ และอะไรควรปรับเปลี่ยนในภาคนี้”


โหมดมัลติเพลเยอร์ 4 คน

ภาคนี้เพิ่ม โหมด 4 ผู้เล่น ที่ทั้งสนุกและท้าทาย

“เราต้องการให้โหมดนี้รู้สึกเป็นหนึ่งเดียว ไม่ใช่แค่สี่คนเล่นแยกกัน จึงออกแบบให้เริ่มเกมพร้อมกัน และมีระบบ Point Exchange ให้สลับขนาด Katamari ระหว่างใหญ่กับเล็ก เพิ่มความวุ่นวายและสีสันการแข่งขัน”


สมดุลสำหรับมือใหม่และแฟนเก่า

เพื่อให้ผู้เล่นใหม่สนุก และแฟนเดิมก็ยังท้าทาย ทีมงานใส่ ระบบประเมินผล (Evaluation System)

“ในภาคก่อนผู้เล่นมักไม่รู้ว่าทำดีหรือไม่จนกว่าจะจบเกม ภาคนี้เรามีระบบจัดอันดับ เช่น S Rank เพื่อให้ผู้เล่นเห็นเป้าหมายและมีกำลังใจทำให้ดีที่สุด”


วิธีรักษาความสดใหม่

แม้ Katamari จะเป็นเกม “กลิ้งเก็บของ” แต่ Ryo ย้ำว่าภาคนี้ไม่ซ้ำซาก

“เราเพิ่มเป้าหมายใหม่ในแต่ละด่าน ไม่ได้แค่ทำลูกบอลให้ใหญ่ขึ้นเสมอ และปรับระบบเลือกฉาก รวมถึงการปรับแต่งลูกบอลและตัวละคร เพื่อให้รู้สึกว่าเป็นเกมใหม่จริง ๆ”


การออกแบบฉากประวัติศาสตร์

“เราไม่ได้เน้นความสมจริงของยุคสมัยมากนัก แต่เพิ่มสิ่งของดั้งเดิมและของที่คิดขึ้นเองให้เข้ากับธีม เพื่อสร้างความสนุกและความแปลกใหม่”


ข้อความถึงแฟน ๆ

“นี่คือเกมที่แฟน Katamari รุ่นเก่าและผู้เล่นใหม่จะเพลิดเพลิน เราเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ เพลงใหม่ และเอฟเฟกต์เสียงมากมาย หวังว่าผู้เล่นจะสำรวจและค้นพบความแตกต่างระหว่างสิ่งใหม่กับสิ่งเก่าด้วยตัวเอง”


ทำไมต้องมีระบบปรับแต่ง

“ยุคนี้ผู้เล่นอยากใส่ตัวตนในเกม เราเลยให้ปรับหน้าตา สีสันของ Prince และลูกพี่ลูกน้อง รวมถึงลวดลายลูกบอล เพื่อให้ทุกคนรู้สึกว่ามีส่วนร่วมและเป็นตัวเองจริง ๆ”


สรุป

Once Upon a Katamari คือการคืนชีพซีรีส์สุดเพี้ยนในแบบที่สดใหม่กว่าที่เคย
จากระบบปรับแต่งเต็มรูปแบบ โหมดมัลติเพลเยอร์ 4 คน เพลงใหม่หลายแนว ไปจนถึงฉากย้อนยุคที่ทั้งสนุกและน่าประหลาดใจ ทุกองค์ประกอบสะท้อนคำพูดของ Ryo Ichida ได้อย่างดีว่า
“นี่คือ Katamari สำหรับทุกคน ที่ทั้งแฟนเก่าและผู้เล่นใหม่จะหลงรัก”

ตัวเกม Once Upon a Katamari มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 24 ตุลาคม 2025 ทาง PlayStation5, Xbox, Nintendo Switch และ PC. เตรียมตัวมากลิ้งไปด้วยกัน!