ถ้าพูดถึงโปรดิวเซอร์วงการเกมระดับตำนาน คงไม่มีใครไม่รู้จัก เกล็น สโคฟิลด์ (Glen Schofield) ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ตัวพ่อผู้สร้างเกมในตำนานอย่าง ‘Call of Duty’ และ ‘Dead Space’ ซึ่งบนเวทีโซน B2B ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 เขาก็ได้มาแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับการสร้างเกมในฐานะผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ในเซสชัน ‘Idea on a Deadline’ พร้อมแนวทางการคิดไอเดียด้วยวิธีที่หลายคนอาจจะมองข้ามไป
สโคฟิลด์พูดถึงความท้าทายของวงการเกม ว่าแม้ปัจจุบันวงการเกมจะเผชิญความท้าทาย แต่ในมุมมองของนักพัฒนาและผู้บริโภค เกมยังคงเป็นมากกว่าความบันเทิง — มันคือการ ‘เติมพลัง’ ให้กับผู้เล่น

ซึ่งสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมยังคงทรงอิทธิพลก็คงจะเป็นอะไรไปไม่ได้ ถ้าไม่ใช่ ‘ไอเดีย’ ซึ่งเป็นเชื้อเพลิงหลักของอุตสาหกรรมนี้ ที่หลอมรวมศาสตร์ของดนตรีและภาพยนตร์เข้าไว้ด้วยกัน ในฐานะผู้กำกับเกมและโปรดิวเซอร์เกม สโคฟิลด์เห็นว่าทุกไอเดียล้วนสำคัญ พร้อมเผยแนวคิดที่กำลังพัฒนา รวมถึงยกตัวอย่างวิธีที่ไอเดียเหล่านี้ถูกผลักดันจนกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ
- Private ideation time (ใช้เวลาส่วนตัวคิดไอเดีย)
กิจกรรมหลาย ๆ อย่าง ไม่ว่าจะเป็นการวาดรูป อ่านหนังสือ ฟังเพลง ดูทีวี หรืออะไรก็แล้วแต่ที่เราทำในเวลาส่วนตัว ทั้งหมดนี้สามารถสปาร์กไอเดียได้ทั้งสิ้น อย่างสโคฟิลด์เองที่พอดูทีวีแล้วอยู่ ๆ เกิดตั้งคำถามกับตัวเองว่าอยากได้อะไรในเกม และได้คำตอบว่าก็อยากกระโดดให้สูงขึ้น จนเกิดเป็นไอเดียท่ากระโดดข้ามกำแพงหลบกระสุนใน Call of Duty : Advanced Warfare

- Personal experience (ประสบการณ์ส่วนตัว)
ประสบการณ์ส่วนตัวของทั้งชีวิตตัวเอง เพื่อน หรือเรื่องราวแปลก ๆ ที่เคยได้ยินมา ทั้งหมดนี้เราสามารถเอามาเป็นไอเดียในการสร้างเกมได้หมดเลย
- Research (การศึกษาข้อมูล)
เรามีทั้งอินเทอร์เน็ต เกม หนัง สารคดี หนังสือ รูปภาพ ทั้งหมดนี้สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของการรีเซิร์ชสำหรับทำเกมได้หมดเลย
ถามว่าทำยังไง ? ใน Dead Space : Unitology ก่อนที่จะมาเป็นเกมที่มี Core หลังคือเรื่องของศาสนา สโคฟิลด์ต้องเข้าใจก่อนว่าอะไรที่ทำให้คนมี ‘Faith’ หรือศรัทธาในสิ่งสิ่งหนึ่ง ซึ่งสโคฟิลด์ก็ได้ไปอ่านเจอวิจัย ว่ามันมีอุกกาบาตลงมายังโลก และกวาดล้างไดโนเสาร์ หลังจากนั้นนักวิทยาศาสตร์ก็ค้นพบก้อนหิน ซึ่งเชื่อว่าหินก้อนนี้แหละที่มันเป็นตัวสร้างมนุษยชาติ ! เพราะถ้าไดโนเสาร์ไม่โดนฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ ก็คงไม่เกิดมนุษยชาติ ตรงนั้นเองที่สโคฟิลด์ได้ใช้รีเซิร์ชในการสร้างไอเดียของสัญลักษณ์ ‘Marker’ เข้ามาในเกม Dead Space : Unitology เป็นอีกหนึ่งเกมในตำนานที่คนไม่มีวันลืม

- Brainstorming (เสนอไอเดีย และพูดคุยกับทีม)
การระดมสมองที่ดีต้องเริ่มจากการเตรียมตัวของแต่ละคนในทีม ทั้งการเตรียมข้อมูล และให้เวลาทีมงานค้นคว้าล่วงหน้า 1-2 วัน การเข้าประชุมแบบมือเปล่าจะเสียเวลาไปเปล่า ๆ เพราะนี่คือการทำงานเป็นทีมเพื่อสร้างสรรค์ไอเดียที่หลากหลาย และสโคฟิลด์ก็เชื่อมั่นในการฟังไอเดียของของอื่น
- Visit Locations (ดูสถานที่จริง)
สถานที่ที่เราอยากจะสร้างเกม เช่น เมืองหลวงต่าง ๆ ที่เป็นแลนด์มาร์กสำคัญ โบสถ์ วัด สถานที่ที่เราคิดว่าสำคัญ
ทำไมต้องไปถึงที่ ? ก็เพื่อที่จะ ‘เข้าใจ’ และ ‘รู้สึก’ ว่ามันเป็นยังไงในจุดจุดนั้นที่เราไปยืนอยู่ อย่าง Call of Duty : World War II สโคฟิลด์เองก็ได้ไปสัมผัสกับพิพิธภัณฑ์สงครามโลกครั้งที่ 2 แห่งชาติสหรัฐฯ เป็นเวลา 8-9 วัน, สำรวจฝรั่งเศส, เบลเยียม และบางส่วนของเยอรมนี ได้เห็นป่าและสถานที่ต่าง ๆ ที่บางแห่งถูกทิ้งไว้ตั้งแต่หลังสงคราม รวมถึงศึกษาองค์ประกอบต่าง ๆ อย่างละเอียด เพื่อให้เห็นภาพจริงที่จะนำไปใช้ในเกม
- Work with Experts (ทำงานกับทีมผู้เชี่ยวชาญ)
ผู้เชี่ยวชาญที่เขามีประสบการณ์และความเข้าใจที่ลึก มักจะมี Insight ที่ผู้สร้างเกมไม่รู้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราว วิธีการต่อสู้เล็ก ๆ น้อย ๆ การเข้าใจเชิงเทคนิค สโคฟิลด์เล่าว่า ตอนที่ทำภาค Advanced Warfare เนี่ย อยากจะระเบิดสะพาน Golden Gate ให้พังไปเลย แต่ก็คิดไม่ออกว่าจะเริ่มยังไงดี เพราะเสาสะพานมันใหญ่มาก เลยตัดสินใจจ้างอดีตคนตรวจสะพานมาปรึกษา ซึ่งเขาก็ให้คำแนะนำเด็ด ๆ กลับมาว่า “จะระเบิดเสาทำไม ต้องไปตัดพวกสายเคเบิลต่างหาก !” สิ่งเล็ก ๆ จากผู้เชี่ยวชาญแบบนี้แหละที่ทำให้ Call of Duty : Advanced Warfare ประสบความสำเร็จ และสมจริงมากขึ้น

- Ripped from the headlines (เอามาจากพาดหัวข่าว)
พยายามตามข่าวสารอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นการเมือง หรือเรื่องราวทั่วโลก สโคฟิลด์รู้สึกว่าฉากเซียร์ราลีโอนในเกม Call of Duty : Modern Warfare III ยังขาดบางอย่างไป จึงค้นคว้าข้อมูล จนไปเห็นข่าว ‘พายุทรายสามารถหยุดกองทัพได้หลายวัน’ เกล็นจึงนำไอเดียนี้มาใส่ในเกมทันที ผลลัพธ์คือฉากเดิมถูกนำมาใช้ซ้ำ แต่เมื่อมีพายุทรายเข้าบรรยากาศและการเล่นก็เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง แสดงให้เห็นว่าการดึงไอเดียจากสถานการณ์จริง ช่วยสร้างประสบการณ์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นได้มาก
- Music and sounds (เสียงเพลงและเสียงต่าง ๆ รอบตัว)
ผู้บรรยายเน้นว่าคนทำงานด้านเสียงต้องเปิดหูรับฟังทุกสิ่งรอบตัว (บทสนทนา, เพลง, เสียงเครื่องยนต์ และอื่น ๆ) เพื่อนำมาสร้างสรรค์ในเกม เช่น ใช้เสียงโกรธเกรี้ยวและกรีดร้องใน The Callisto Protocol
ตัวอย่างที่สโคฟิลด์ทำ คือการหาเพลงสำหรับเทรลเลอร์สยองขวัญของ Dead Space หลังจากการค้นหาที่ไม่ได้ผล ผู้บรรยายได้แรงบันดาลใจจากเสียงลูกสาววัย 3 ขวบร้องเพลง ‘Twinkle Twinkle Little Star’ ซึ่งถูกนำมาใช้ในเทรลเลอร์ด้วยการปรับให้ดูน่าสะพรึงกลัวมากขึ้น
- ใช้ AI มาช่วยงาน
ข้อนี้คอเกมเมอร์อย่าเพิ่งนอยด์ไป สโคฟิลด์ไม่ได้ใช้ AI สร้างเกม แต่ใช้เป็นเครื่องมือช่วยให้ทำงานง่ายขึ้น เขาใช้ AI ในการสร้าง Visual ที่อยู่ในหัวออกมาให้คนอื่นเห็นภาพมากขึ้น และสร้างเกมออกมาให้ยิ่งใหญ่และไม่เหมือนใคร เพราะสุดท้ายแล้ว ประกายไฟเริ่มต้นมันยังมาจากเรา (มนุษย์) ใช่ไหมล่ะ ? AI เป็นเพียงแค่เครื่องมือที่ช่วยให้เราสร้างงานได้เร็วขึ้น และช่วยให้เรากล้าฝันให้ใหญ่ขึ้นเท่านั้นเอง
เกล็น สโคฟิลด์ จบเซสชันด้วยทริกเด็ด ๆ เหล่านี้ ไม่น่าเชื่อว่าเกมที่เป็นตำนานยิ่งใหญ่ จะมีไอเดียจากเพลงกล่อมเด็กที่เราทุกคนต่างรู้จัก หรือข่าวที่เราดูในทีวีทุกวัน สำหรับคอเกมเมอร์ที่เป็นแฟนคลับเกมของสโคฟิลด์ หวังว่าคอนเทนต์นี้จะจุดประกาย ‘ไอเดีย’ ในตัวคุณได้ไม่มากก็น้อย