ฝ่ายขาย และการตลาด
085-848-2253[email protected]http://m.me/beartai
สมัครงาน/ฝึกงาน ติดต่อได้ที่
[email protected]
Read
| Articles

ถอดบทเรียน 40 ปีคนสร้างเกม John Romero กับปรัชญา “อย่าชี้นำผู้เล่น” และวิธีรอดในยุคอุตสาหกรรมผันผวน

Table of Content

John Romero นักพัฒนาเกมระดับตำนานและผู้ร่วมสร้างผลงานปฏิวัติวงการอย่าง Wolfenstein 3D, Doom และ Quake ขึ้นกล่าวปาฐกถาพิเศษถึงเส้นทางชีวิตตลอด 40 ปีในอุตสาหกรรมเกมในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 พร้อมเปิดใจถึงเหตุผลที่เขายังคงมุ่งมั่นสร้างเกมใหม่ในทุกวัน โดย Romero ย้ำว่าความสุขของการทำงานไม่ได้อยู่ที่การยึดติดกับความสำเร็จเดิมในอดีต แต่เกิดจากความตื่นเต้นที่ได้เรียนรู้เทคโนโลยีใหม่และทดลองสร้างสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อนในทุกๆ โปรเจกต์

Romero ย้อนเล่าถึงจุดเริ่มต้นตั้งแต่ยุคการเขียนโค้ดด้วยภาษาแอสเซมบลี 6502 บนคอมพิวเตอร์ 8 บิต และการส่งโค้ดเกมตีพิมพ์ลงนิตยสารคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้ผลงานของเขาสามารถส่งตรงถึงมือผู้เล่นนอกห้องทำงานได้เป็นครั้งแรก โดยในช่วง 10 ปีแรกจนถึงปี 1989 เขาสร้างเกมไปถึง 69 เกมและเขียนโปรแกรมยูทิลิตี้อีก 19 ตัว การที่ต้องลงมือทำเองทั้งหมดตั้งแต่เขียนโปรแกรม งานกราฟิก ออกแบบเสียง ไปจนถึงการจัดจำหน่าย ทำให้เขาเข้าใจภาพรวมของกระบวนการสร้างเกมอย่างลึกซึ้ง

เมื่อก้าวเข้าสู่ยุคคอมพิวเตอร์พีซี การเปลี่ยนมาใช้ภาษาซีช่วยเร่งความเร็วในการพัฒนาอย่างก้าวกระโดด นำไปสู่การค้นพบเทคนิคการเลื่อนฉากสองมิติอันราบรื่นใน Commander Keen ก่อนจะขยับสู่การบุกเบิกมิติภาพสามมิติใน Hovertank One และ Wolfenstein 3D ในปี 1992 ซึ่งถือเป็นจุดกำเนิดอย่างเป็นทางการของเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่เปลี่ยนมุมมองการเล่นเกมทั่วโลกไปตลอดกาล

ความสำเร็จสูงสุดในยุค id Software ต่อยอดมาถึง Doom ในปี 1993 และ Quake ในปี 1996 ซึ่งไม่ได้เป็นเพียงแค่ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีการเรนเดอร์สามมิติและการออกแบบด่านที่ซับซ้อนเท่านั้น แต่ยังเป็นการเปิดประตูสู่ระบบมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ข้ามโลก และการเปิดให้ผู้เล่นเข้าถึงคอนโซลคำสั่งกับภาษา QuakeC จนก่อให้เกิดวัฒนธรรมการดัดแปลงเกม (Modding) และการแข่งขันระดับโลก ซึ่งเปลี่ยนสถานะของเกมจากสินค้าสำเร็จรูปให้กลายเป็นพื้นที่สร้างสรรค์ร่วมกัน

แม้จะผ่านการเปิดสตูดิโอมาถึง 10 แห่งและข้ามผ่านหลายแพลตฟอร์ม ทั้งพีซี คอนโซล เกมมือถือยุคก่อนสมาร์ตโฟน และเกมโซเชียลมีเดีย แต่ Romero ยอมรับว่าสถานการณ์อุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันถือเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุดครั้งหนึ่งจากคลื่นการปลดพนักงานและความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ โดยเขาให้กำลังใจนักพัฒนาว่าโอกาสใหม่ๆ ยังคงมีอยู่เสมอ สิ่งสำคัญคือการรักษาเครือข่ายเพื่อนร่วมงาน คอยช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และนำตัวเองไปอยู่ท่ามกลางคนที่มีพลังบวก

คำแนะนำถึงนักพัฒนารุ่นใหม่และการเริ่มต้นสตูดิโอ

ในช่วงถามตอบร่วมกับ Evvr Karr ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Glitch ได้มีการหยิบยกคำถามที่น่าสนใจจากผู้ฟัง โดยประเด็นแรกคือคำแนะนำสำหรับนักพัฒนาหน้าใหม่ที่อยากตั้งสตูดิโอในยุคนี้แต่ไม่มีทุนและไม่มีชื่อเสียง ซึ่ง Romero ให้คำแนะนำอย่างตรงไปตรงมาว่า “คนส่วนใหญ่มักบอกว่าไม่มีเงินทุน แต่คำตอบของผมคือคุณไม่ได้ขาดเงิน คุณขาดเวลา ให้ใช้เวลาช่วงกลางคืนสร้างเกม หาเพื่อนร่วมทีมที่มีเป้าหมายร่วมกัน มีทักษะที่เกื้อหนุนกัน แล้วช่วยกันสร้างเกมขนาดเล็กที่ทำได้จริงโดยไม่ต้องรอการสนับสนุนทางการเงิน”

Romero ยังเตือนถึงข้อผิดพลาดร้ายแรงที่สตูดิโอหน้าใหม่ต้องหลีกเลี่ยง โดยเขากล่าวว่า “จงหลีกเลี่ยงคนที่เป็นพิษในทีม หลีกเลี่ยงการสร้างเกมที่มีสเกลใหญ่โตจนเกินกำลัง และอย่าทำงานร่วมกับคนที่ไม่ได้มีความหลงใหลในสิ่งที่คุณทำ เพราะหากสมาชิกในทีมไม่มีไฟร่วมกัน โปรเจกต์จะเดินหน้าต่อไปได้ยากมาก การทำทีมขนาดเล็กที่มีพลังใจและทำงานเข้าขากันคือหัวใจสำคัญที่สุด”

เมื่อถูกถามถึงการรักษาสมดุลระหว่างเกมที่อยากทำกับเกมที่สร้างรายได้ทางธุรกิจ Romero ตอบอย่างชัดเจนว่าตนเองยึดหลักการสร้างเกมที่ตัวเองอยากเล่นอย่างยิ่งเสมอ “เวลาคิดไอเดีย เราคิดถึงเกมที่เราอยากเล่นและยอมจ่ายเงินซื้อ และเราเชื่อมั่นว่าคนอื่นก็จะอยากเล่นเหมือนกัน เราไม่ได้ทำเกมเพื่อศิลปะที่เราไม่ชอบ การปรับเปลี่ยนองค์ประกอบในการออกแบบเกมเพื่อตอบโจทย์ผู้เล่นเป็นเรื่องปกติ และสิ่งเหล่านั้นควรตอบโจทย์ทางธุรกิจไปพร้อมกัน”

ปรัชญาการออกแบบและคำถามน่าสนใจจากเวที

อีกหนึ่งคำถามไฮไลต์จากผู้ฟังคือปรัชญาการออกแบบเกมที่เขาจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ซึ่ง Romero ระบุถึงหลักการให้อิสระแก่ผู้เล่นว่า “อย่าเอาสีเหลืองไปทาบอกทางลับ อย่าจูงมือผู้เล่นตลอดเวลา แต่จงปล่อยให้พวกเขาได้คิดและค้นพบสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเอง เพราะความสนุกที่แท้จริงของการเล่นเกมคือความรู้สึกภูมิใจเมื่อแก้ปัญหาและสำรวจพื้นที่ได้ด้วยมันสมองของตนเอง”

ในด้านการปรับสมดุลความยากของเกม Romero อธิบายเพิ่มเติมว่า เกมที่ดีต้องไม่สร้างกำแพงปิดกั้นจนผู้เล่นไม่สามารถเล่นจนจบได้ เพราะหากเล่นไม่จบ ผู้เล่นก็จะไม่ซื้อเกมภาคต่อไป แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องไม่ง่ายจนไร้ความท้าทาย โดยวิธีแก้คือการเปิดให้เลือกระดับความยาก และใช้วิธีปรับเปลี่ยนพฤติกรรม ความฉลาด และความดุดันของศัตรู (AI) แทนที่จะสร้างอุปสรรคที่ไม่สมเหตุสมผล

สำหรับคำถามที่ว่า หากต้องวางจำหน่ายเกม Doom ภาคต้นฉบับปี 1993 ในตลาดปัจจุบันจะใช้กลยุทธ์การตลาดแบบใด Romero ชี้ว่าโมเดลแชร์แวร์ที่เคยประสบความสำเร็จในอดีตก็คือต้นแบบของระบบเดโมและ Early Access ในปัจจุบันนั่นเอง “การแจกส่วนหนึ่งของเกมให้เล่นฟรีเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสด้วยตัวเอง หากพวกเขาชอบ พวกเขาก็จะจ่ายเงินซื้อและนำไปบอกต่อเพื่อนๆ ซึ่งเป็นพลังการตลาดที่แท้จริงไม่ว่าจะอยู่ในยุคสมัยใด”

เมื่อเจาะลึกถึงมุมมองต่อแพลตฟอร์มและโมเดลธุรกิจ Romero ย้ำว่าปัจจุบันเขาเลือกพัฒนาเกมบนพีซีเป็นหลัก และหากต้องทำเกมลงสมาร์ตโฟนอีกครั้ง เขาจะไม่เลือกใช้ระบบการหารายได้แบบ Free-to-Play ที่เน้นการซื้อไอเทมจุกจิก แต่จะเลือกรูปแบบซื้อขาดครั้งเดียวจบ (Premium) เพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับประสบการณ์การเล่นที่สมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องถูกรบกวนด้วยการจ่ายเงินซ้ำซ้อน

จากเกมในฝันสู่บทเรียนการฟื้นตัวของสตูดิโอ

คำถามเซอร์ไพรส์ที่เรียกความสนใจจากทั้งห้องประชุมคือ เกมใดในประวัติศาสตร์ที่ John Romero อยากเป็นผู้สร้างมากที่สุด ซึ่งเขาตอบอย่างไม่ลังเลว่าเป็นเกม Minecraft โดยให้เหตุผลว่า “Minecraft ผสานการเล่นเกมเข้ากับการสร้างโลกได้อย่างไร้รอยต่อ สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือการที่ผู้เล่นมีศูนย์ถ่วง มีฐานที่ต้องกลับมาเสมอ ยิ่งเล่นไปไกลเท่าไรก็ยิ่งสร้างเครือข่ายและเชื่อมโยงโลกเข้าด้วยกัน เป็นงานออกแบบที่ชาญฉลาดและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างแท้จริง”

Romero ยังได้แชร์ถึงบทเรียนราคาแพงจากการบริหารสตูดิโอและการเผชิญกับวิกฤต โดยเล่าถึงเหตุการณ์ล่าสุดที่สตูดิโอ Romero Games ต้องสูญเสียโครงการหลักไปอย่างกะทันหัน ส่งผลกระทบต่อทีมงานกว่า 110 คน ซึ่งถือเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ในการประคับประคองธุรกิจ แต่ด้วยการสื่อสารที่ตรงไปตรงมาและการวางแผนอย่างรอบคอบ ทำให้ทีมสามารถปรับโครงสร้างและผ่านพ้นวิกฤตดังกล่าวได้ภายในเวลาเพียง 6 เดือน

ในบทสรุปของการบรรยาย ผู้สร้างตำนานวัย 58 ปี ยืนยันว่าเขายังคงมีความสุขกับการพัฒนาเกม FPS โปรเจกต์ที่ 7 ร่วมกับภรรยา Brenda Romero ที่สตูดิโอในประเทศไอร์แลนด์ พร้อมฝากข้อคิดไว้ว่า ความหลากหลายของเทคโนโลยี ผู้คน และไอเดียใหม่ๆ คือสิ่งที่ทำให้วงการนี้ไม่มีวันน่าเบื่อ และตราบใดที่ยังมีสิ่งใหม่ให้ค้นพบ เขาก็จะไม่มีวันหยุดสร้างเกมอย่างแน่นอน

Highlight

เปิดฉาก gamescom asia X Thailand Game Show 2026 กับ business area รวมธุรกิจเกมโลกใจกลางกรุงเทพฯ เปิดโอกาสสตูดิโอไทยพบนักลงทุน

29/10/2026
Read More

Pokémon Center BANGKOK ร้านออฟฟิเชียลแห่งแรกในประเทศไทย เตรียมเปิดอย่างเป็นทางการ 1 ธ.ค. นี้ !

29/10/2026
Read More

Data Center โครงสร้างพื้นฐานที่มองไม่เห็น ขับเคลื่อนชีวิตดิจิทัลคนไทย พร้อมความจริงเรื่องน้ำและไฟที่คุณอาจยังไม่รู้ 

29/10/2026
Read More

Apple อัปเดต Creator Studio เพิ่ม AI แต่งภาพ ตัดต่อวิดีโอ และช่วยทำเพลง

28/10/2026
Read More

12 คันในไทย The All New BMW i7 50 xDrive M Sport ราคาเบา ๆ เริ่ม 6.99 ล้าน

28/10/2026
Read More

Samsung เตรียมลดกำลังการผลิตสมาร์ตโฟนตระกูล Galaxy A ลง 20% ในไตรมาสนี้ หวั่นกระทบราคาและสเปกมือถือรุ่นประหยัด

28/10/2026
Read More

Related Content