ถ้าย้อนกลับไปเมื่อสิบปีก่อน FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า FFBE ถือเป็นเกมมือถือที่นำเสน่ห์ของ Final Fantasy ยุคคลาสสิกมาตีความได้น่าสนใจ ทั้งตัวละครพิกเซล เรื่องราวเกี่ยวกับคริสตัล เพลงประกอบที่มีท่วงทำนองชัดเจน และระบบเรียกตัวละครจากภาคต่าง ๆ มาร่วมทีม ตัวเกมเปิดให้บริการในญี่ปุ่นเมื่อปี 2015 ก่อนตามมาด้วยเวอร์ชัน Global ในปี 2016 และอยู่กับผู้เล่นมายาวนานเกือบสิบปี
แต่เกมออนไลน์ย่อมมีวัฏจักรของมัน FFBE เวอร์ชัน Global ประกาศยุติบริการเมื่อเดือนสิงหาคม 2024 ก่อนปิดเซิร์ฟเวอร์ในวันที่ 30 ตุลาคมตามเวลาแปซิฟิก ส่วนเวอร์ชันญี่ปุ่นยุติบริการในวันที่ 31 ตุลาคม 2025
โยสุเกะ ซุดะ (Yusuke Suda) โปรดิวเซอร์ของ FFBE เวอร์ชันญี่ปุ่น อธิบายว่า ระบบซึ่งสร้างขึ้นตั้งแต่เมื่อสิบกว่าปีก่อนเริ่มกลายเป็นข้อจำกัด การบำรุงรักษา ปรับปรุง และเพิ่มสิ่งใหม่ทำได้ยากขึ้นเรื่อย ๆ ทีมงานจึงตัดสินใจปิดฉากเกมพร้อมกับการจบเนื้อหา Season 5 และวาระครบรอบสิบปี
แม้จะมี Memorial Version ที่เก็บเนื้อหาบางส่วนไว้ แต่ตัวเกมออนไลน์ในรูปแบบเดิมก็ไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป ความต้องการที่จะเก็บโลก ตัวละคร และเรื่องราวของ FFBE ให้กลับมาเล่นได้โดยไม่ผูกติดกับอายุของเซิร์ฟเวอร์ จึงกลายเป็นหนึ่งในจุดตั้งต้นของเกมภาคใหม่
การเปิดตัวของ FINAL FANTASY RESONANCE
FINAL FANTASY RESONANCE นำเนื้อเรื่อง Season 1 ของ BRAVE EXVIUS มาสร้างใหม่สำหรับคอนโซลและพีซี แต่ไม่ได้ยกเกมมือถือมาวางไว้ทั้งชิ้น บทสนทนา โครงเรื่อง งานภาพ และระบบต่าง ๆ ถูกพิจารณาและสร้างใหม่ให้เป็น RPG สำหรับผู้เล่นคนเดียวอย่างเต็มรูปแบบ ภายใต้คำถามตั้งต้นว่า “ถ้า FINAL FANTASY ยังคงพัฒนาต่อไปโดยไม่ทิ้งงานพิกเซล เกมในวันนี้จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร”
คำตอบที่ได้คือ Final Fantasy ภาคแรกที่สร้างด้วยกราฟิกแบบ HD-2D ตัวละครยังคงเป็นพิกเซลเหมือนเกมยุคคลาสสิก แต่โลกที่อยู่รอบตัวมีความลึก แสง เงา และมุมกล้องแบบเกมสามมิติ จึงให้ความรู้สึกคุ้นเคยโดยไม่ดูเหมือนการจำลองภาพจากอดีตขึ้นมาตรง ๆ
แนวคิดเดียวกันต่อเนื่องมาถึงระบบการเล่น เกมกลับมาใช้การต่อสู้แบบเทิร์นเบส แต่เพิ่มการอ่านลำดับเทิร์น การค้นหาจุดอ่อน และการทำให้ศัตรูเสียหลักเข้ามา เรื่องราวยังวนกลับมาหาคริสตัลซึ่งเป็นภาพจำสำคัญของซีรีส์ ขณะที่ระบบ Vision นำพลังของตัวละครจาก Final Fantasy ภาคก่อน รวมถึง Vision ดั้งเดิมของเกม มาใช้เป็นส่วนหนึ่งของการจัดทีมและพัฒนาตัวละคร ไม่ได้มีหน้าที่เพียงปรากฏตัวเพื่อเรียกความทรงจำของแฟน ๆ เท่านั้น
ตัวเกมมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 22 ตุลาคม 2026 บน Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S และ Xbox on PC ส่วน Steam ในภูมิภาคเอเชียมีกำหนดเปิดให้เล่นวันที่ 23 ตุลาคม โดยเวลาเปิดให้บริการอาจแตกต่างกันตามภูมิภาค
ครั้งนี้ได้ลองอะไรบ้าง
เราได้ลอง FINAL FANTASY RESONANCE จากเกมเวอร์ชัน PlayStation 5 ที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา โดยแบ่งการทดลองออกเป็นสามช่วง ได้แก่ ช่วงเริ่มเกม การสำรวจ Wind Shrine และโคโลเซียม
ช่วงเริ่มเกมค่อย ๆ ปูพื้นโลก ตัวละคร และระบบพื้นฐานผ่านเหตุการณ์ช่วงต้นของเรื่อง ส่วน Wind Shrine เป็นช่วงกลางเกมที่มี Rain, Lasswell, Fina และ Lid อยู่ในปาร์ตี้แล้ว ทำให้เราได้ลองระบบต่อสู้ด้วยเครื่องมือที่มากขึ้น ก่อนปิดท้ายด้วยบอสที่ต้องวางแผนและจัดการทรัพยากรอย่างจริงจังกว่าศัตรูทั่วไป
โคโลเซียมตัดองค์ประกอบด้านเนื้อเรื่องออกไปเกือบทั้งหมด แล้วเปิดให้ลองปรับสมาชิก Vision และอุปกรณ์ ก่อนเข้าสู้กับศัตรูที่จริงจังกว่าเดิม พูดง่าย ๆ คือ ช่วงแรกทำให้เห็นว่าเกมพาเราออกเดินทางอย่างไร Wind Shrine ทำให้เห็นว่าระบบสำรวจ การจัดทีม และการต่อสู้ทำงานร่วมกันแบบไหน ส่วนโคโลเซียมมีไว้ให้ลองของกับระบบต่อสู้แบบเต็มมือ
พิกเซลที่ไม่ได้มีไว้ขายความคิดถึง แต่มีความบรรจงซ่อนอยู่
สิ่งแรกที่สะดุดตาคืองานภาพ ซึ่งดูแล้วรู้ทันทีว่าเกมต้องการเก็บกลิ่นของ Final Fantasy ยุคเก่าไว้ แต่ไม่ได้หยุดอยู่แค่การทำภาพพิกเซลให้คมชัดขึ้น
ฉากเปิดใช้สิ่งที่ทีมงานเรียกว่า Cinematic Pixel Art โดยนำโมเดลและฉากสามมิติมาเรนเดอร์ให้มีลักษณะแบบพิกเซล จึงสร้างมุมกล้อง การเคลื่อนไหว และความอลังการแบบฉากภาพยนตร์ได้ โดยยังรักษาพื้นผิวของภาพพิกเซลเอาไว้
เมื่อเข้าเกมจริง ตัวละครพิกเซลจะเดินอยู่บนฉาก HD-2D ที่มีแสง เงา และระยะลึก ส่วนฉากสนทนามีภาพวาดตัวละครขนาดใหญ่ช่วยถ่ายทอดสีหน้าและอารมณ์ รายละเอียดอย่างแสงในพื้นที่ ลมที่พัดผ่านฉาก และองค์ประกอบที่อยู่คนละระยะ ทำให้โลกดูมีชีวิตมากกว่าฉากพิกเซลที่วางอยู่บนพื้นหลังสามมิติเฉย ๆ
ตัวเกมไม่ได้ยึดติดว่าทุกอย่างต้องเป็นพิกเซลเสมอไป เมื่อใช้ท่าพิเศษของตัวละครจาก Final Fantasy ภาคอื่น หรือเข้าสู่ฉากอัญเชิญบางช่วง ภาพจะเปลี่ยนเป็นกราฟิก 3D ที่หวือหวากว่าเดิม สำหรับเรา การสลับระหว่าง HD-2D กับฉาก 3D โดยรวมทำได้ลงตัว แม้ความแตกต่างของภาษาภาพจะเห็นได้ชัดในฉากโจมตีบางท่า
ต่อสู้แบบเทิร์นเบส แต่ไม่ได้เลือกแค่ท่าที่แรงที่สุด
ระบบต่อสู้เป็นแบบเทิร์นเบสและจัดปาร์ตี้ ด้านบนของหน้าจอมี Timeline บอกลำดับว่าใครจะได้ลงมือก่อนหลัง รวมถึงลำดับในรอบถัดไป ทำให้เราวางแผนล่วงหน้าได้ว่าควรรีบกำจัดศัตรูตัวไหน ควรป้องกัน หรือควรเก็บ MP ไว้ใช้ในจังหวะถัดไป
ตัวละครแต่ละคนมีบทบาทและสกิลต่างกัน นอกจากคำสั่งพื้นฐานอย่างโจมตี ป้องกัน และใช้ไอเทมแล้ว Ability ยังมีทั้งค่า MP ประเภทความเสียหาย ธาตุ และผลเสริมที่ต้องพิจารณาก่อนใช้ ยิ่งเมื่อเจอศัตรูหลายตัวพร้อมกัน การเลือกเป้าหมายและเรียงลำดับการกระทำก็ยิ่งสำคัญ
ระบบแกนหลักคือการค้นหาจุดอ่อน ตอนเริ่มต่อสู้ เกมจะยังไม่เปิดเผยทันทีว่าศัตรูแพ้การโจมตีหรือธาตุใด ผู้เล่นต้องทดลองโจมตีเพื่อเปิดข้อมูล เมื่อใช้การโจมตีที่ตรงกับจุดอ่อนก็จะสร้างความเสียหายได้มากขึ้น พร้อมลดเกจ Stagger ของศัตรู
เมื่อเกจหมด ศัตรูจะเข้าสู่สถานะ Stagger และเปิดช่องให้ฝ่ายเราเร่งความเสียหาย หากทำให้ศัตรูทุกตัวในสนามติด Stagger ได้ จะเกิด Full Break เกมจะเข้าสู่ Extra Phase หรือช่วงเทิร์นพิเศษ ก่อนเปิดโอกาสให้เลือกใช้ท่า Resonance เป็นการปิดท้าย
โครงสร้างนี้ทำให้การต่อสู้มีจังหวะชัดเจน ตั้งแต่ค้นหาจุดอ่อน วางลำดับสกิล เตรียมสภาพปาร์ตี้ ไปจนถึงเททรัพยากรลงไปเมื่อจังหวะ Full Break มาถึง การโจมตีแรงที่สุดทันทีจึงอาจไม่ใช่คำตอบที่ดีที่สุดเสมอไป เพราะบางครั้งการเก็บ MP หรือเลื่อนจังหวะ Stagger ให้ตรงกับเทิร์นของตัวทำความเสียหายหลักอาจคุ้มกว่า
บนหน้าจอยังมีข้อมูลบัฟ ดีบัฟ จุดอ่อน และค่าต้านทานให้ดูค่อนข้างครบ แม้ตอนแรกจะมีรายละเอียดให้กวาดตาเยอะ แต่ข้อมูลเหล่านี้ช่วยให้การตัดสินใจไม่ได้กลายเป็นการเดาสุ่ม
ดนตรีประกอบที่คุ้นเคย
ความรู้สึกแบบ Final Fantasy ไม่ได้มาจากภาพพิกเซลหรือระบบต่อสู้เท่านั้น เพลงประกอบก็เป็นอีกส่วนที่เชื่อม RESONANCE เข้ากับประวัติศาสตร์ของซีรีส์ งานด้านเสียงของเกมดูแลโดย Elements Garden โดยมีโนริยะสุ อาเกมัตสึ (Noriyasu Agematsu) ซึ่งเคยประพันธ์เพลงให้ BRAVE EXVIUS รับผิดชอบงานดนตรีหลัก
เพลงของ RESONANCE ไม่ได้สร้างความคุ้นเคยด้วยการนำเพลงเก่ามาใช้ทั้งหมด แต่ผสมเพลงจาก BRAVE EXVIUS เข้ากับเพลงใหม่ 33 เพลง ซาวด์แทร็กฉบับสมบูรณ์มีทั้งหมด 120 เพลง และยังมีชื่อเพลงที่แฟนซีรีส์จดจำได้ทันทีอย่าง Prelude และ Victory’s Fanfare อยู่ในรายชื่อด้วย
องค์ประกอบเหล่านี้ช่วยอธิบายว่าทำไมโลกของ RESONANCE จึงยังฟังดูเป็น Final Fantasy แม้เพลงจำนวนมากจะถูกแต่งขึ้นใหม่ เพลงระหว่างสำรวจมีหน้าที่ขยายความรู้สึกของการออกเดินทาง ขณะที่เพลงต่อสู้เร่งความตึงเครียดและจบด้วยเสียง Fanfare ที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องหมายวรรคตอนหลังชัยชนะ เป็นภาษาทางดนตรีที่ซีรีส์ใช้มาตลอด โดยไม่จำเป็นต้องนำทำนองจากภาคเก่ามาวางซ้ำทั้งชิ้น
ฟุรุยะเล่าว่า ตั้งแต่ได้ยินอินโทรเพลงต่อสู้ของ BRAVE EXVIUS เป็นครั้งแรก เขาก็รู้สึกถึงกลิ่นอายของ Final Fantasy ภาค 1–6 ได้ทันที โจทย์ของเพลงชุดใหม่จึงไม่ใช่เพียงสร้างบรรยากาศให้ดรามาติก แต่ต้องมีท่วงทำนองที่ชัดและจดจำได้ง่ายด้วย
Vision ชวนหวนคิดถึงตัวละครในความทรงจำ
Vision ไม่ใช่เพียงตัวละครรับเชิญหรือท่าอัญเชิญ แต่เป็นแกนสำคัญของระบบ Job สมาชิกแต่ละคนสามารถติดตั้ง Vision ได้หนึ่งตัว เพื่อรับค่าสถานะ สกิล เวท และ Ability ของ Vision นั้นมาใช้ การเลือกว่าจะให้ใครติดตั้ง Vision ตัวไหนจึงเปลี่ยนบทบาทของสมาชิกในปาร์ตี้ได้โดยตรง
ผู้เล่นอาจเสริมจุดเด่นเดิมด้วย Vision ที่มีบทบาทใกล้เคียงกัน หรือใช้ Vision อุดช่องว่างของตัวละคร เช่น เปลี่ยนตัวละครที่เน้นโจมตีให้ช่วยใช้เวทหรือสนับสนุนทีมได้ Ability ที่เรียนรู้จาก Vision แล้วยังสามารถนำไปติดตั้งร่วมกับ Vision อื่นภายใต้ข้อจำกัด ทำให้ระบบนี้ทำหน้าที่คล้าย Job System ที่เปิดให้ผสมความสามารถข้ามสายได้
เมื่อต่อสู้จนเกิด Full Break เกมจะเข้าสู่ Extra Phase สมาชิกทั้งทีมมีโอกาสลงมือเพิ่มเติม ก่อนให้ผู้เล่นเลือกใช้ Resonance ของ Vision หนึ่งตัว ท่าเหล่านี้ไม่ได้มีเฉพาะการโจมตีรุนแรง แต่ยังมีการรักษาและผลสนับสนุนอื่น ๆ ด้วย การเลือก Vision จึงส่งผลทั้งต่อการสร้างตัวละครในระยะยาวและการตัดสินใจในจังหวะสำคัญของแต่ละไฟต์
ในเกมที่ได้ทดลองมีท่าที่แฟนซีรีส์น่าจะคุ้นเคย เช่น Crystal Braver, Ascension, Armiger Unleashed และ Riot Blade – Lotus แต่ละท่ามาพร้อมฉากเฉพาะที่ตั้งใจให้เป็นช่วงไฮไลต์ของการต่อสู้ ระบบนี้จึงมีทั้งหน้าที่เรียกความทรงจำของแฟนเก่าและเป็นเครื่องมือสำคัญในการวางแผน ไม่ได้หยุดอยู่ที่การเป็นแฟนเซอร์วิสเท่านั้น
ดันเจี้ยนกับโคโลเซียมให้อารมณ์คนละแบบ
ช่วง Wind Shrine ทำให้เราเห็นภาพของการเล่นตามปกติมากที่สุด มีทั้งการเดินสำรวจ หาเส้นทาง เปิดหีบ และรับมือกับ random encounter ระหว่างทาง เกมมีสัญญาณเตือนก่อนเข้าสู่การต่อสู้ ทำให้พอคาดเดาได้ว่าไฟต์ถัดไปกำลังจะมาถึง แม้จะไม่สามารถเลือกหลบศัตรูบนแผนที่ได้โดยตรง
ดันเจี้ยนไม่ได้ซับซ้อนจนหลงทาง แต่มีทางแยกและพื้นที่นอกเส้นทางหลักให้สำรวจ บทสนทนาระหว่างสมาชิกยังเกิดขึ้นขณะเดินทางโดยไม่ต้องหยุดเข้าสู่ฉากสนทนาแยก ช่วยให้ตัวละครแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและเล่ารายละเอียดของโลกโดยไม่ตัดจังหวะการสำรวจ
พอเปลี่ยนมาเป็นโคโลเซียม เกมจะเน้นเรื่องการเตรียมตัวและการต่อสู้มากกว่า ก่อนลงสนามเราสามารถปรับสมาชิก Vision และอุปกรณ์ได้ เมนูร้านค้าแสดงให้เห็นทันทีว่าอาวุธแต่ละชิ้นเพิ่มหรือลดค่าสถานะของใครบ้าง ช่วยลดเวลาสลับหน้าจอไปมาเพื่อเทียบตัวเลข
เมื่อเข้าสู่สนาม ศัตรูหลายตัว ลำดับเทิร์นที่ยาวขึ้น และค่าต้านทานที่ต่างกันทำให้ต้องคิดมากกว่าการโจมตีเป้าหมายตรงหน้า บางครั้งการจัดการศัตรูตัวเล็กก่อนอาจปลอดภัยกว่า ขณะที่บางจังหวะก็คุ้มที่จะเตรียมศัตรูหลายตัวให้เข้าใกล้ Stagger แล้วสร้าง Full Break ในช่วงที่ปาร์ตี้พร้อมใช้ Extra Phase ได้เต็มประสิทธิภาพ
ความรู้สึกหลังจากได้ลองเล่น
จากสามช่วงที่ได้สัมผัส FINAL FANTASY RESONANCE ดูไม่ได้ตั้งใจเป็นเพียง BRAVE EXVIUS ฉบับภาพสวยขึ้น ทีมงานหยิบสิ่งที่คนจำได้จากเกมเดิม ทั้งเรื่องราวของคริสตัล Rain, Lasswell, Vision งานพิกเซล และดนตรี มารื้อแล้วประกอบใหม่ให้เข้ากับเกม RPG บนคอนโซลและพีซี
ส่วนที่น่าจับตาที่สุดคือเกมจะรักษาสมดุลระหว่างความคุ้นเคยกับของใหม่ได้ดีเพียงใด งานภาพ HD-2D มีเอกลักษณ์ของตัวเอง ขณะที่ Weakness, Stagger, Full Break และ Resonance ทำให้การต่อสู้มีจังหวะมากกว่าการเลือกท่าที่แรงที่สุดไปเรื่อย ๆ ส่วน Vision ก็มีความลึกในฐานะระบบสร้างตัวละคร ไม่ได้มีไว้เพียงนำวีรบุรุษจากภาคเก่ากลับมาโชว์ตัว
หากเกมฉบับเต็มรักษาความน่าสนใจของการจัดทีม การผสม Ability และการอ่านศัตรูไว้ได้ตลอดทาง FINAL FANTASY RESONANCE ก็น่าจะเป็นมากกว่าการพาเกมมือถือที่ปิดตัวไปแล้วกลับมามีชีวิตอีกครั้ง แต่มันอาจเป็นคำตอบสำหรับคนที่อยากเห็น Final Fantasy แบบพิกเซลเติบโตต่อมาในยุคปัจจุบันจริง ๆ
สัมภาษณ์พิเศษ Producer และ Director ของ FINAL FANTASY RESONANCE
นอกจากการทดลองเล่น เรายังได้พูดคุยกับ คุณเคสุเกะ นากาชิมะ (Keisuke Nakashima) โปรดิวเซอร์ และคุณฮิโรโตะ ฟุรุยะ (Hiroto Furuya) ไดเรกเตอร์ของ FINAL FANTASY RESONANCE ถึงที่มาของโครงการและโจทย์ในการเปลี่ยนเกมมือถือให้กลายเป็น RPG สำหรับคอนโซล
คุณนากาชิมะเคยทำหน้าที่ผู้ช่วยโปรดิวเซอร์ของ BRAVE EXVIUS เวอร์ชัน Global และมีโอกาสรับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่นโดยตรง เขาพบว่ามีแฟน Final Fantasy ส่วนหนึ่งที่ไม่เล่นเกมมือถือ หรือมองข้าม BRAVE EXVIUS เพราะคิดว่าเป็น “เพียงเกมแอป” ทั้งที่ตัวเกมมีทั้งเรื่องราว ตัวละคร และงานพิกเซลซึ่งเขาเชื่อว่าสามารถนำเสนอต่อผู้เล่นคอนโซลได้อย่างมั่นใจ ความรู้สึกเสียดายนี้จึงกลายเป็นหนึ่งในจุดเริ่มต้นของ RESONANCE
อย่างไรก็ตาม เป้าหมายไม่ใช่การนำเกมเดิมมาขยายภาพแล้วขายใหม่ ทีมงานต้องการสร้าง Final Fantasy ภาพพิกเซลที่เป็นอิสระและเล่นจบได้ในตัวเอง ระบบจากเกมมือถือบางอย่างถูกนำมาทดลอง แต่หากไม่เหมาะกับการเล่นบนคอนโซลก็ถูกตัดออก เช่น ระบบ Chain ขณะที่ระบบต่อสู้ส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นใหม่

ส่วนคุณฟุรุยะเปรียบกระบวนการดัดแปลงครั้งนี้ว่า คล้ายกับการนำ “การ์ตูนสี่ช่อง” มาสร้างเป็น “การ์ตูนเรื่องยาว” ต้นฉบับเล่าเรื่องผ่านด่านและฉากเหตุการณ์ที่เรียงต่อกัน แต่เมื่อกลายเป็น RPG เต็มรูปแบบ ผู้เล่นต้องเดินทางบนแผนที่ สำรวจเมืองและดันเจี้ยน รวมถึงรู้สึกว่าเหตุการณ์ทั้งหมดต่อเนื่องอยู่ในโลกเดียวกัน ทีมจึงต้องแยกส่วนประกอบเดิมออกมา จัดลำดับใหม่ แล้วประกอบกลับให้เรื่องราวลื่นไหลราวกับถูกเขียนขึ้นในรูปแบบนี้ตั้งแต่แรก
อีกโจทย์หนึ่งคือการทำให้ระบบมีความลึกโดยไม่กันผู้เล่นใหม่ออกไป นากาชิมะอธิบายว่า เกมจะค่อย ๆ แนะนำเครื่องมือทีละส่วน เริ่มจากการสอนอ่านลำดับเทิร์นบน Timeline ก่อนพาไปรู้จัก Vision การโจมตีจุดอ่อน และการสับเปลี่ยน Ability ในภายหลัง ผู้เล่นจึงไม่ต้องทำความเข้าใจทุกระบบพร้อมกัน ขณะเดียวกันเกมยังมีฟังก์ชันเร่งความเร็วการต่อสู้และข้ามฉากเหตุการณ์ เพื่อให้เข้ากับรูปแบบการเล่นของผู้เล่นปัจจุบัน
สำหรับเป้าหมายของเกม นากาชิมะบอกว่า เขาอยากให้ RESONANCE เป็น Final Fantasy ภาคแรกสำหรับคนที่ไม่เคยสัมผัสซีรีส์มาก่อน และในเวลาเดียวกันก็เป็น Final Fantasy ภาคแรกในรอบหลายปีสำหรับคนที่เคยรักซีรีส์นี้ แต่ห่างหายไปนาน หากเกมสามารถทำหน้าที่ทั้งสองอย่างได้สำเร็จ การกลับมาของ BRAVE EXVIUS ครั้งนี้ก็คงมีความหมายมากกว่าการพาเรื่องราวเก่ากลับมาเล่าอีกครั้ง













