Mega Man Dual Override (หรือก็คือภาค 12 อย่างเป็นทางการ) การกลับมาของเจ้าหนุ่มหุ่นยนต์ฟ้าที่เชื่อว่าแฟน ๆ หลายคนดีใจและก็ประหลาดใจในเวลาเดียวกัน และแน่นอนว่ามันต้องตามมาด้วยคำถามจำนวนมาก ซึ่งก็เป็นฤกษ์งามยามดี ที่ Capcom เปิดโอกาสให้สื่อไทยได้สัมภาษณ์วิดีโอคอลกับบุคคลสำคัญทั้ง 3 ได้แก่ Shingo Izumi โปรดิวเซอร์คู่บุญของ Mega Man, Shinya Ikuta ผู้กำกับของเกมภาคนี้ และ Hiroyuki Minamitani โปรดิวเซอร์ของ Mega Man Dual Override มาดูกันว่าจะมีประเด็นไหนที่น่าสนใจ คลายข้อสงสัยและชวนให้ตื่นเต้นกันบ้าง!

การนำ Blues (Proto Man) มาเป็นตัวละครหลักที่เล่นได้ ร่วมกับ Rock ในภาคนี้ จะช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสและเข้าใจมิติหรือบุคลิกของ Blues ในเชิงเนื้อเรื่องลึกซึ้งขึ้นไหม?
ในภาคนี้ Rock และ Blues จะรับบทเป็นตัวเอกคู่กัน ซึ่งแม้เนื้อเรื่องหลักจะดำเนินไปพร้อม ๆ กัน (ก็คือติ้ต่างว่าทั้งคู่ออกผจญภัยไปพร้อมกัน) แต่ผู้เล่นจะสัมผัสได้ถึงตัวตนของ Blues อย่างชัดเจน ปกติแล้ว Blues เป็นตัวละครที่มีความคูล มีความลับ และไม่ค่อยแสดงอารมณ์หรือพูดคุยมากนัก การให้มารับบทตัวเอกจะทำให้ผู้เล่นได้เห็นมุมมอง อารมณ์ และความคิดของเขาในสถานการณ์ต่าง ๆ ซึ่งต่างจาก Rock ที่เป็นตัวแทนของความถูกต้องอย่างชัดเจน
ตัวเกมภาคนี้ใช้ชื่อว่า Mega Man Dual Override แทนที่การลำดับว่าเป็นภาค 12 อยากทราบว่านัยสำคัญแฝงไหมว่า เช่นอาจจะเป็นการ Soft Reboot?
จริง ๆ เกมนี้ถือเป็นผลงานภาคหลักลำดับล่าสุด (ภาค 12) แต่เหตุผลที่เลือกใช้ชื่อ Dual Override แทนการใช้ตัวเลข เป็นเพราะต้องการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่เคยสัมผัสซีรีส์นี้มาก่อนเปิดใจลองเล่นได้ง่ายขึ้น โดยไม่ต้องกังวลเรื่องตัวเลขภาค อีกทั้งชื่อนี้ยังสื่อถึงธีมหลักของการก้าวข้ามขีดจำกัด (Override) และการต่อสู้เคียงคู่กันของทั้ง Rock และ Blues
ในการคัดเลือกผลงานประกวดออกแบบหุ่นยนต์บอส (Robot Master Design Contest) จากทางบ้าน ทีมงานมีเกณฑ์หรือคุณสมบัติสำคัญอะไรที่ใช้ในการตัดสินไหม?
เกณฑ์สำคัญที่สุดคือ ความมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่โดดเด่น แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องคงความเป็น Mega Man ไว้อย่างลงตัว ซึ่งมีแฟน ๆ ส่งผลงานที่มีเสน่ห์และสร้างสรรค์เข้ามาเป็นจำนวนมาก จนทีมงานต้องพิจารณากันอย่างหนัก
ซีรีส์ Rockman มีฐานแฟนคลับเดิมที่ติดตามมาอย่างยาวนาน ทีมงานมีแนวคิดหลักอย่างไรในการสร้างสมดุลระหว่างการเอาใจแฟนเดิมและการดึงดูดแฟนหน้าใหม่อย่างไร?
การเอาใจแฟนคลับดั้งเดิมที่ดีที่สุดคือการตั้งใจพัฒนาและวางจำหน่ายเกมภาคใหม่ ซึ่งการสร้างเกมภาคใหม่ที่มีองค์ประกอบสดใหม่และเปิดกว้าง ก็เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการต้อนรับผู้เล่นหน้าใหม่ไปพร้อมกัน

จากตัวอย่างเกม มีการปรากฏตัวของ Astroman (บอสจาก Rockman 8 / Rockman & Forte) มาเป็นบอสกลางฉาก หมายความว่าจะมี Robot Master คลาสสิกจากภาคเก่า ๆ กลับมาอีกหรือไม่?
มีการนำบอสคลาสสิกภาคเก่า ๆ กลับมาปรากฏตัวอีกแน่นอน ขอให้แฟน ๆ รอติดตามการประกาศอย่างเป็นทางการในอนาคต
ในระหว่างขั้นตอนการพัฒนา เคยมีช่วงเวลาที่ทีมงานออกแบบบอสแล้วรู้สึกว่า “นี่เราสร้างอสูรกาย/บอสที่ยากเกินไปขึ้นมาซะแล้ว”บ้างไหม?
มีแน่นอน (ทีมงานหัวเราะ) ยกตัวอย่างเช่นบอสตัวแรกที่ถูกสร้างขึ้นอย่าง Twinkle Girl ซึ่งเดิมทีออกแบบมาให้น่ารัก แต่พอใส่รูปแบบการโจมตีและการบุกเข้ามา กลับกลายเป็นบอสที่รับมือยากและโหดมาก ทีมงานจึงต้องทำการทดสอบและปรับสมดุลหลายต่อหลายครั้ง เพื่อให้ได้ระดับความท้าทายที่พอดี ไม่ยากจนเกินไป
ความท้าทายในการออกแบบสไตล์การเล่นของ Blues ให้แตกต่างจาก Rockman คืออะไร?
ทีมงานตั้งใจออกแบบให้การเล่นด่านเดียวกันด้วย Rock หรือ Blues มอบประสบการณ์ที่ต่างกันสิ้นเชิง โดย Rock จะเน้นการโจมตีระยะไกลและปราบบอสเพื่อรับอาวุธพิเศษมาเพิ่มรูปแบบการต่อสู้ ในขณะที่ Blues จะเน้น การต่อสู้ระยะใกล้
และมีจุดเด่นคือ การใช้โล่ ที่ช่วยเพิ่มมิติในการป้องกันและการหาจังหวะสวนกลับ
สำหรับผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ ที่อยากท้าทายตัวเองโดยไม่ใช้ Custom Chips เลย จะสามารถเล่นจนจบเกมได้หรือไม่?
สามารถเล่นจบได้โดยไม่ต้องติดตั้ง Custom Chips เลย จริง ๆ ระบบนี้ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือผู้เล่น ให้สามารถสะสมชิปมาอัปเกรดตัวละครเพื่อผ่านด่านยาก ๆ ได้ง่ายขึ้น แต่สำหรับสายโหด สามารถเลือกที่จะไม่ใช้ชิปเพื่อสัมผัสความท้าทายระดับสูงได้

นอกเหนือจากระบบชิปแล้ว ในแง่ของการออกแบบด่าน มีการปรับสมดุลอย่างไรให้ท้าทายสายฮาร์ดคอร์ แต่ไม่ยากเกินไปสำหรับมือใหม่?
ในแต่ละด่านจะถูกแบ่งออกเป็น 3 ช่วงย่อย โดยจะค่อย ๆ ไต่ระดับความยากขึ้นทีละระดับ เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกยากจนเล่นไม่ได้ตั้งแต่เริ่ม นอกจากนี้ยังมี Hard Mode แยกต่างหากสำหรับผู้เล่นตัวตึงที่ต้องการความท้าทายระดับสูงสุดโดยเฉพาะ
เนื้อเรื่องของ Mega Man Dual Override อยู่ตรงไหนไทม์ไลน์ของซีรีส์ และจะส่งผลต่อเส้นเรื่องหลักในอนาคตอย่างไร?
เนื้อเรื่องในภาคนี้ถูกออกแบบให้เป็นเอกเทศ ไม่ได้เจาะจงว่าต้องอยู่ก่อนหรือหลังภาคใดอย่างตายตัว เพื่อให้ผู้เล่นหน้าใหม่สามารถเข้ามาสนุกกับเนื้อเรื่องได้ทันทีโดยไม่ต้องมีพื้นฐานเรื่องราวในภาคก่อน ๆ
แนวคิดเบื้องหลังการออกแบบระบบ “Override System” คืออะไร เป็นระบบช่วยมือใหม่หรือเพิ่มความท้าทาย?
ระบบ Override ไม่ใช่ระบบช่วยเหลือนักเล่นมือใหม่โดยตรง แต่สร้างขึ้นเพื่อเพิ่มจังหวะรุกและรับในการเล่น เมื่อเปิดใช้งาน ตัวละครจะปลดปล่อยพลังจนระเบิดความแข็งแกร่งออกมาอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง แต่เมื่อหมดระยะเวลา สภาวะนั้นจะส่งผลให้ตัวละครเข้าสู่สภาวะอ่อนแอชั่วขณะ จึงถือเป็น “ดาบสองคม” ที่หากใช้ผิดจังหวะอาจส่งผลเสียร้ายแรง แต่ถ้าใช้ถูกจังหวะก็สามารถพลิกสถานการณ์กลับมาชนะได้













