สรุปเซสชันแนวทางการสร้างเกมสยองขวัญเชิงจิตวิทยาของค่ายเกมที่เรียกตัวเองว่าเป็น A24 ในวงการเกมสยองขวัญ ‘Bloober Team’ ค่ายเกมที่รีเมก Silent Hill 2 Remake ต่อจาก Konami จนได้รับเสียงรีวิวเชิงบวกมากมายจากแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่

สำหรับเซสชัน The Long Tail of Fear: How Horror Games Win Over Time — Cronos The New Dawn Case Study ภายในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 โซน Business วันแรก เราได้เจอกับ ปีออตร์ บาบีเอโน (Piotr Babieno) CEO ตัวจริงเสียงจริงของ Blooper Team ซึ่งเขาก็ได้ให้อินไซต์สำคัญมากมายว่าทำยังไงให้เกมสยองขวัญที่เป็นตลาด Niche ยังขายได้ในยุคนี้ จากเคสสำเร็จของ Cronos: The New Dawn
ความสำเร็จระยะยาว สำคัญกว่ายอดขายวันแรก !
หลายคนมักตัดสินความสำเร็จของเกมจากยอดขายในสัปดาห์แรกที่เปิดตัว แต่สำหรับ Bloober Team การรักษาระยะเวลาการขายในระยะยาวและการสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับแฟนเกมนั้นสำคัญกว่ายอดขายมาก ๆ
ดังนั้น เป้าหมายของค่ายคือการทำให้คนที่ซื้อเกมตั้งแต่วันแรก กับคนที่มาซื้อในอีก 1–2 ปีให้หลัง ตกหลุมรักในตัวเกมเดียวกันได้ โดยไอ้คำว่า ‘Long Tail’ หรือความสำเร็จระยะยาวไม่ได้เกิดขึ้นเองโดยบังเอิญนะ แต่เกิดจากการวางแผนทำ Mini-launches หรือ การปล่อยอัปเดตหรือกิจกรรมย่อยอย่างต่อเนื่องคือแผนหลักของค่าย เพื่อมีส่วนร่วมกับคอมมิวนิตีเกมอย่างต่อเนื่อง
ตัวบาบีเอโนเองก็เกริ่นมาก่อนเลยว่าแฟนเกมและคอมมิวนิตีของค่ายสำคัญมาก ๆ และมันทำให้ทีมและตัวเขาคิดกันหนักมากเหมือนกันว่าจะเปิดโลกใหม่ของเกมออกมายังไงให้เสิร์ฟแฟน ๆ ได้ดีที่สุด เพราะค่ายก็ตั้งตัวเองเป็น ‘Horror Powerhouse’ และตั้งเป้าเป็นผู้นำเกมสยองขวัญระดับโลกด้วย
Cronos: The New Dawn เกม Survival Horror ครั้งแรกของค่าย
ก่อนหน้านี้ค่ายสร้างเกมมากมาย ทั้ง Layers of Fear, Observer, The Medium ไปจนถึง Silent Hill 2 Remake ซึ่งตัวนี้ก็เป็นเกมที่เป็นจุดเปลี่ยนของค่ายเลยก็ว่าได้ ทีนี้สำหรับเกม Cronos: The New Dawn ด้วยความที่นี่คือเกม Survival Horror ครั้งแรกของค่าย บาบีเอโนบอกว่าเขาและทีมฟังเสียงแฟน ๆ กันเยอะมาก เพราะถ้าใครเล่นเกมค่ายนี้จะรู้กันดีว่าค่ายเน้นเกมที่ไม่ได้ Action based หรือเกม Survival มากขนาดนั้น แต่เน้นความเจ็บปวดของห้วงจิตใจของมนุษย์ ดังนั้นการบาลานซ์เกมที่เป็นเสน่ห์ของค่าย บวกกับแนวเกมแบบ Survival ครั้งแรก โดยที่ยังเสิร์ฟแฟน ๆ จึงถือเป็นการพิสูจน์สกิลการสร้างเกมของ Bloober Team ที่สั่งสมมาตลอด 18 ปี

ทุกโปรเจกต์ที่ใช้เวลาสร้าง 3–4 ปี ต้องเริ่มต้นจากคำถามที่มีคุณค่า เขาก็ต้องถามกับตัวเองเสมอว่า ในยุคที่มีแต่ AI มีเทคโนโลยีล้ำ ๆ ความเป็นมนุษย์อยู่ตรงไหน ?
“What’s next? We are living in an AI world, we are living with technology, where is the humanity?“
ดังนั้นสำหรับเกม Cronos: The New Dawn ทีมงานจึงเลือกใช้ฉากหลังที่มีความยูนีกยุค 80s สอดแทรกเรื่องราวเกี่ยวกับยุคคอมมิวนิสต์ สถาปัตยกรรม และวิถีชีวิตในเมืองคราคูฟ (Krakow) ประเทศโปแลนด์ ซึ่งเป็นบ้านเกิดของตัวเขาและทีมงาน เขาอยากเล่าเรื่องราวของบ้านเกิดตัวเอง เพราะเชื่อว่าการเล่าเรื่องที่ใกล้ตัวจะทำให้พวกเขาเป็นนักเล่าเรื่องที่ดีขึ้น รวมถึงคำถามที่ว่า ‘จะเกิดอะไรขึ้นถ้าโลกสิ้นสุดลงในยุค 1980s ?’ แล้วก็นั่นแหละ ทั้งหมดนี้เลยเกิดเป็นธีมหลักของเกมใหม่นี้
ยิ่ง Niche ยิ่งได้เปรียบ
หนึ่งในประโยคสำคัญในเซสชันคือ บาบีเอโน บอกว่าในตอนนี้เราจะรู้ได้ยังไงว่าเกมไหนจะถูกใจเรา เห็นได้ชัดจากเทศกาล Steam Fest ครั้งล่าสุดที่มีเกมใหม่เปิดตัวมากถึง 7,000 เกม จนผู้เล่นแทบจะหาเกมที่ถูกใจตัวเองไม่เจอ การจะโดดเด่นออกมาได้ต้องอาศัยคาแรกเตอร์ที่ชัดว่าโปรเจกต์นี้กำลังจะไปในทิศทางไหน ก้าวต่อไปคืออะไร และจะสร้างจักรวาลของเกมนี้ออกมาอย่างไร ดังนั้นการสร้างตัวตนที่แข็งแกร่งแต่แรกมันสำคัญมากเพื่อดึงแฟน ๆ ให้อยากกลับมาเล่นเกมอยู่เรื่อย ๆ
ในมุมของ Bloober Team การเจาะจงทำสิ่งที่เฉพาะทางคือความได้เปรียบที่สุดแล้ว เพราะแนวคิดหลักของบริษัทชัดเจนมาตลอด คือการมุ่งพัฒนา ‘เกมแนวสยองขวัญ’ การโฟกัสในจุดเดียวช่วยให้ทีมงานเก่งขึ้นในทุกโปรเจกต์ ถ้าเกิดข้อผิดพลาดในเกมแรก กระบวนการเรียนรู้และพัฒนาต่อยอดจะช่วยยกระดับให้ผลงานชิ้นถัดไปดียิ่งขึ้น ซึ่งแฟนเกมรับรู้ถึงความตั้งใจนี้ได้ดี จนพร้อมใจกันเป็นกระบอกเสียงและทำหน้าที่เสมือนแบรนด์แอมบาสเดอร์ให้กับบริษัท เพราะพวกเขารู้จักตัวตนและเป้าหมายในอนาคตของสตูดิโออย่างชัดเจน
อีกทั้งเขายังมองว่า วันวางจำหน่ายเกมเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของแคมเปญการสื่อสาร สิ่งสำคัญคือการดึงให้แฟนเกมไม่ได้แค่เข้ามาเล่น แต่ต้องชวนให้พวกเขาคิดต่อยอดเกี่ยวกับตัวละคร จักรวาลของเกม รวมถึงความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ที่จะปูทางไปสู่ภาคต่อไป ทีมงานจึงต้องมีแผนงานตั้งต้นที่ชัดเจน และพร้อมปรับเปลี่ยนรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ตามสถานการณ์หน้างาน แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือ ‘ต้องยึดมั่นในกลยุทธ์หลัก’ ของค่าย การปรับวิธีการสื่อสารสามารถทำได้ตามความเหมาะสม แต่ห้ามเปลี่ยนกลยุทธ์หลักกลางคันเด็ดขาด เพราะอาจทำลายภาพลักษณ์และแก่นของแบรนด์ที่สร้างมาทั้งหมดได้
Cronos: Lazarus เมื่อ DLC ไม่ใช่แค่ของขายพ่วง แต่คือ ‘ประตูบานใหม่’ ของแฟรนไชส์
อีกหนึ่งไฮไลต์สำคัญในเซสชันนี้คือการยกเคสของ Cronos: Lazarus ซึ่งเป็น Standalone DLC ตัวใหม่ที่ทางค่ายเพิ่งประกาศเตรียมวางจำหน่ายในวันที่ 3 ธันวาคมนี้
บาบีเอโน เล่าว่าการทำ DLC ตัวนี้ไม่ได้มีเป้าหมายแค่การปั๊มรายได้เข้าบริษัท แต่เขามองว่าทุกสิ่งที่ทำคือ ‘เครื่องมือในการสื่อสาร’ และเป็นสะพานเชื่อมแฟนคลับไปสู่เกมภาคต่อไป เพราะตั้งใจมาตั้งแต่แรกว่าจะปั้น Cronos ให้เป็นแฟรนไชส์ระยะยาว ไม่ใช่แค่เกมที่มาครั้งเดียวจบ
ความเจ๋งคือเขารู้ดีว่าเกมภาคหลักอย่าง Cronos: The New Dawn มีความฮาร์ดคอร์ในแบบฉบับ Survival Horror ที่อาจทำให้เกมเมอร์บางกลุ่มไม่กล้าแตะ ตัว DLC อย่าง Lazarus เลยถูกปรับรสชาติใหม่ให้มีความเป็นเกมสายแอ็กชัน (Action-oriented) มากขึ้น ควบคู่ไปกับการจัดโปรโมชันลดราคาเกมภาคหลักลง 50% เรียกว่าเป็นการเปิดประตูต้อนรับผู้เล่นหน้าใหม่ให้กล้าก้าวเข้ามาสัมผัสโลกสุดลึกลับใบนี้ในมุมที่เข้าถึงง่ายขึ้น ก่อนจะตกหลุมรักและอยู่กับจักรวาลของเกมนี้ไปอีกนาน
นักพัฒนาเกมหลายคนมักติดกับดักความคิดที่ว่า ‘เกมของฉันดีอยู่แล้ว เดี๋ยวคนก็รู้จักเอง” แต่สำหรับ Bloober Team ต่อให้ข้างในบ้านจะมีของดีแค่ไหน เราก็ต้องเป็นฝ่าย ‘เปิดประตู’ ต้อนรับผู้เล่นก่อนเสมอ และทั้งหมดนี้ก็คือวิธีคิดเบื้องหลังการสร้าง ‘Long Tail’ หรือความสำเร็จระยะยาว ที่ทำให้ค่ายเกมสยองขวัญจากโปแลนด์ค่ายนี้ครองใจแฟนเกมได้อย่างเหนียวแน่น













