ฝ่ายขาย และการตลาด
085-848-2253[email protected]http://m.me/beartai
สมัครงาน/ฝึกงาน ติดต่อได้ที่
[email protected]
Read
| Articles

เบื้องหลัง Dispatch บทเรียนจากความล้มเหลวของ Telltale Games สู่เกมเล่าเรื่องที่ปฏิวัติวงการของ AdHoc Studio

Table of Content

ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show เราได้มีโอกาสร่วมการเสวนาในหัวข้อ Evolving a Genre: The Making of AdHoc Studio’s Hit Debut, Dispatch โดย Nick Herman COO และ Dennis Lenart Co-founder, Director, CTO จาก AdHoc Studio ที่มาเล่าถึงเรื่องราวการพัฒนาเกม Dispatch ในวันที่สตูดิโอเกมยักษ์ใหญ่ปิดตัวลงและนักลงทุนพากันส่ายหน้าให้กับเกมแนวเน้นเนื้อเรื่อง (Narrative Games) นักพัฒนากลุ่มนี้ได้รวมตัวกันเพื่อพิสูจน์ว่า เกมอินเทอร์แอ็กทิฟยังคงมีที่ยืนและสามารถเข้าถึงผู้คนได้มากกว่าที่คิด ซึ่งมีการร่วมมือกับ Igloo Studio ในไทยเพื่อสร้างสรรค์ภาพในเกมด้วย

เกมเน้นเนื้อเรื่องนั้นตายแล้ว

ย้อนกลับไปในปี 2018 วงการเกมต้องช็อกกับข่าวใหญ่ เมื่อ Telltale Games สตูดิโอผู้บุกเบิกเกมเล่าเรื่องสมัยใหม่ต้องปิดตัวลงอย่างกะทันหัน สำหรับอดีตทีมงานอย่าง Nick Herman และ Dennis Lenart เหตุการณ์ดังกล่าวไม่ได้เหนือความคาดหมาย พวกเขาตัดสินใจลาออกมาก่อนหน้านั้นไม่นานหลังจากตระหนักดีว่ารูปแบบการผลิตเดิมมีจุดบกพร่อง และใช้เวลาหลายปีคิดว่าจะปฏิวัติสูตรสำเร็จของการเล่าเรื่องเดิมอย่างไรให้สามารถเดินหน้าต่อได้อย่างมั่นคง

เพียงหนึ่งเดือนหลังการล่มสลายของอดีตต้นสังกัด AdHoc Studio ก็ถือกำเนิดขึ้นจากการรวมตัวของนักเขียนบท 2 คนและผู้กำกับ 2 คน ทว่าช่วงเวลานั้นแทบจะเป็นยุคที่มืดมนที่สุดในการตั้งสตูดิโอใหม่เพื่อทำเกมเนื้อเรื่องเล่นคนเดียว เมื่อพวกเขาเดินสายเสนอแผนงานต่อนักลงทุนและผู้จัดจำหน่าย สิ่งที่ได้รับกลับมาคือชุดข้อมูลตัวเลขพร้อมคำปฏิเสธ หลายฝ่ายมองว่าเกมแนวนี้ไม่มีความสำเร็จใหม่ๆ ในตลาดมาการันตีผลตอบแทน กลายเป็นสินค้าเฉพาะกลุ่ม หรือแย่กว่านั้นคือถูกมองว่าเป็นแนวเกมที่หมดอนาคตไปแล้ว

แม้จะเผชิญความคลางแคลงใจ แต่ด้วยประสบการณ์ที่สั่งสมมาอย่างยาวนาน ทีมผู้ก่อตั้งเชื่อมั่นว่าข้อมูลเหล่านั้นไม่ได้สะท้อนความเป็นจริงทั้งหมด พวกเขาตระหนักดีว่าบทบาทของตนเปลี่ยนจากพนักงานธรรมดามาเป็นผู้บริหารที่มีภาระรับผิดชอบต่อหน้าที่การงานของสมาชิกในทีม ท่ามกลางอุตสาหกรรมที่สตูดิโอปิดตัวลงแทบทุกปี การสร้างผลงานจึงไม่อาจมองแค่เสียงชื่นชมจากนักวิจารณ์ แต่ต้องประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และเข้าถึงผู้เล่นในวงกว้าง เพื่อให้เป้าหมายชัดเจน พวกเขาจึงกำหนดเสาหลักของผลิตภัณฑ์ขึ้นมา 4 ประการสำหรับชี้นำการทำงานของทุกฝ่าย:

  • Cinematic: การนำเสนอด้วยสุนทรียะและจังหวะจะโคนระดับภาพยนตร์ชั้นนำ
  • Branching Narrative: โครงสร้างการเล่าเรื่องที่แตกแขนงและตอบสนองต่อการตัดสินใจของผู้เล่นอย่างแท้จริง
  • Uncompromised Quality: มาตรฐานคุณภาพงานที่ประนีประนอมไม่ได้ในทุกมิติ
  • Broad Appeal: เสน่ห์ที่เข้าถึงง่ายและเปิดรับผู้เล่นในวงกว้าง ไม่จำกัดเฉพาะแฟนเกมเดนตาย

เสาหลักทั้งสี่นี้เองที่กลายมาเป็นเข็มทิศในการกำหนดทิศทางของบท งานศิลป์ และระบบการเล่นในเวลาต่อมา

บทเรียนจากฮอลลีวูด: เมื่อวิกฤตโรคระบาดบังคับให้ต้องเปลี่ยนเกม

ความเชื่อหลักของ AdHoc Studio คือเรื่องเล่าอินเทอร์แอ็กทิฟควรเป็นสิ่งที่ทุกคนเข้าถึงได้ ไม่จำกัดเฉพาะคอเกม แต่รวมถึงใครก็ตามที่ชื่นชอบการดูซีรีส์โทรทัศน์หรืออนิเมะ โอกาสแรกของสตูดิโอจึงไม่ได้เริ่มต้นที่วิดีโอเกม แต่มาจากการว่าจ้างของบริษัท Eko ให้พัฒนาประสบการณ์เล่าเรื่องแบบคนแสดง (Live-Action Interactive Experience) สำหรับแพลตฟอร์มสตรีมมิงที่กำลังเติบโต

ทีมงานทุ่มเทสุดกำลังเพื่อสร้างซีรีส์โทรทัศน์อินเทอร์แอ็กทิฟตามโจทย์ความบันเทิงกระแสหลัก พวกเขาเขียนบท ออกแบบระบบการเล่นที่เข้ากับข้อจำกัดของแพลตฟอร์ม ว่าจ้างทีมงานฝ่ายผลิตโทรทัศน์ ออกตระเวนหาโลเคชัน คัดเลือกนักแสดง และทำงานร่วมกับนักออกแบบเครื่องแต่งกาย ทุกอย่างดูเหมือนความฝันแบบฮอลลีวูดที่กำลังจะกลายเป็นจริง

ทว่าในปี 2020 การแพร่ระบาดใหญ่ของไวรัสโควิด-19 ส่งผลให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์ทั่วโลกต้องหยุดชะงัก โปรเจกต์คนแสดงของ Dispatch จึงถูกสั่งพักงานอย่างไม่มีกำหนด ทีมงานต้องประคับประคองสตูดิโอด้วยการรับงานสัญญาจ้างภายนอก เช่น การรับเขียนบทให้กับเกม Until Dawn 2 เพื่อสะสมเงินทุนรอคอยโอกาสสร้างผลงานของตัวเอง จนกระทั่งในปี 2022 โอกาสนั้นก็มาถึง พวกเขาจึงตัดสินใจนำไอเดีย Dispatch กลับมาปัดฝุ่นใหม่ แต่คราวนี้ปรับทิศทางสู่การสร้างเป็นวิดีโอเกมอย่างเต็มตัว

โจทย์ท้าทายใหม่คือสภาวะความเบื่อหน่ายในแนวซูเปอร์ฮีโร่ที่กำลังเกิดขึ้นในหมู่ผู้ชม แต่ในมุมมองของทีมพัฒนาที่เคยคลุกคลีกับการทำเกมจากแฟรนไชส์ซอมบี้ นิทาน และฆาตกรโรคจิตมาแล้ว การเลือกแนวซูเปอร์ฮีโร่กลับเป็นกลยุทธ์ลดความเสี่ยงที่ช่วยการันตีว่ายังมีฐานผู้ชมรองรับ เพียงแต่ต้องค้นหามุมมองและส่วนผสมใหม่โดยไม่ทำลายกฎเกณฑ์ของโลกนั้น

จุดเปลี่ยนทางความคิดเกิดขึ้นเมื่อทีมงานนึกถึงโฆษณาชุด SportsCenter ของช่อง ESPN ในยุค 1990 ซึ่งนำเอานักกีฬาระดับโลกมาใช้ชีวิตในออฟฟิศข่าวร่วมกับคนทำงานธรรมดาอย่างหน้าตาเฉย เสน่ห์ของการนำเรื่องเหนือจริงมาวางไว้ในบริบทชีวิตประจำวันกลายมาเป็นรากฐานของศูนย์ประสานงานซูเปอร์ฮีโร่ (Superhero Dispatch Network หรือ SDN) ที่ให้ผู้เล่นรับบทเป็นผู้รับแจ้งเหตุและสั่งการ ซึ่งช่วยเปิดมิติใหม่ให้กับเรื่องราวได้อย่างสดชื่น

พันธมิตรแอนิเมชันจากประเทศไทย

ในการกำหนดทิศทางงานภาพ AdHoc Studio ได้นำข้อค้นพบจากงานวิจัยด้านพฤติกรรมผู้เล่นที่เคยได้รับรู้สมัยร่วมงานกับ Ubisoft มาเป็นหลักคิดสำคัญ งานวิจัยดังกล่าวชี้ให้เห็นว่า ก่อนที่ผู้เล่นจะตัดสินใจซื้อเกม งานภาพและกราฟิกที่สะดุดตาคือแรงจูงใจอันดับหนึ่ง ขณะที่เนื้อเรื่องแทบไม่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อ ทว่าทันทีที่ผู้เล่นซื้อเกมไปแล้ว ปัจจัยจะสลับขั้วทันที โดยเนื้อเรื่อง ตัวละคร และโลกของเกมจะกลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการดึงดูดให้ผู้เล่นอยู่กับเกมจนจบ

เมื่อมองย้อนกลับไปดูผลงานในอดีตที่ทำร่วมกับต้นสังกัดเดิม ซึ่งต้องเร่งปล่อยเกมแบบตอนต่อตอนทุก 6 ถึง 8 สัปดาห์ ปัญหาเรื่องแอนิเมชันกระตุกและคุณภาพงานภาพที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์กลายเป็นโจทย์ที่ทีมงานมุ่งมั่นจะเอาชนะ พวกเขาตั้งคำถามว่า เป็นไปได้หรือไม่ที่จะสร้างเกมที่มีกราฟิกสวยงามและคงคุณค่าได้นานนับ 10 ถึง 20 ปี โดยไม่ตกยุคไปตามเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ที่เปลี่ยนไป

คำตอบนำพวกเขาไปสู่ Dragon’s Lair เกมตู้ยุคปี 1983 ของ Don Bluth แอนิเมเตอร์ระดับตำนาน ซึ่งยังคงดูงดงามเหนือกาลเวลาเพราะใช้แอนิเมชันแบบวิดีโอ ทีมงานจึงตัดสินใจเลือกใช้แนวทางวิดีโอแบบเรนเดอร์ล่วงหน้า (Pre-rendered 3D Video) เพื่อให้ได้ภาพระดับซีรีส์แอนิเมชันชั้นนำ แทนที่จะพึ่งพาเอนจินเกมแบบเรนเดอร์เรียลไทม์ที่มักมีข้อจำกัดเรื่องแสงเงาและแอนิเมชัน

การตามหาสตูดิโอแอนิเมชันที่เข้าใจภาษาของสื่ออินเทอร์แอ็กทิฟไม่ใช่เรื่องง่าย หลายสตูดิโอชื่อดังปฏิเสธและเตือนว่าพวกเขาตั้งเป้าหมายทะเยอทะยานเกินไป พร้อมแนะนำให้ลดสเกลลงมาทำแบบ 2D แต่ภาพ 2D ไม่สามารถตอบสนองความรู้สึกพรีเมียมที่ทีมงานต้องการได้ จนกระทั่งพวกเขาได้พบกับ Igloo Studio ในประเทศไทย ผ่านผลงานโฆษณาน้ำแอปเปิลที่โดดเด่นด้วยตัวละคร 3D ผสมผสานกับฉากหลังภาพวาด 2D อย่างลงตัว

ความกระตือรือร้นและฝีมือของทีมงานชาวไทยทำให้ AdHoc มั่นใจที่จะเดินหน้า แม้กระบวนการทำงานแบบซีรีส์แอนิเมชันจะมีความเข้มงวดสูง เช่น หากต้องการเพิ่มเวลา 7 วินาทีในฉากท้ายเพื่ออารมณ์ของเรื่อง ทีมงานจะต้องไปไล่ตัดเวลา 7 วินาทีจากช่องว่างในฉากต้นเรื่องออกเพื่อควบคุมงบประมาณและเวลาเรนเดอร์ อีกทั้งยังต้องอาศัยการสื่อสารข้ามภาษาด้วยการอัดคลิปวิดีโอแสดงท่าทางส่งไปให้ศิลปินดูเป็นตัวอย่าง แต่ผลลัพธ์ที่ได้คืองานภาพที่ถ่ายทอดอารมณ์ได้อย่างประณีตและกลายเป็นจุดเด่นที่สุดของเกม

พลิกเกมเพลย์จากผู้เล่นที่เล่นไม่เป็น

หัวใจสำคัญของการแปลงบทภาพยนตร์มาเป็นเกมคือการออกแบบระบบการเล่นให้สอดคล้องกับบทบาทผู้ประสานงานของ Robert ตัวเอกของเรื่อง ในตอนแรกทีมงานทดลองต่อยอดจากตัวต้นแบบเดิมที่ให้ผู้เล่นสลับดูกล้องวงจรปิด 4 ตัวเพื่อสังเกตเบาะแสในสภาพแวดล้อม แต่เมื่อทดสอบจริงกลับพบว่ายังไม่ตอบโจทย์ความรู้สึกของการเป็นศูนย์สั่งการฮีโร่

แรงบันดาลใจครั้งใหม่มาจากเกมกลยุทธ์แนวอินดี้อย่าง This Is the Police ซึ่งให้ผู้เล่นบริหารสถานีตำรวจและส่งกำลังพลไปคลี่คลายเหตุการณ์ต่างๆ ทีมงานจึงตัดสินใจปรับแนวทางมาสู่เกมแนวบริหารจัดการ ทว่าปัญหาก็คือ บทดั้งเดิมของเรื่องมีเพียงตัวละครเอกกับฮีโร่คู่หูชื่อ Z เพียงคนเดียวเท่านั้น เมื่อไม่มีทีมให้สั่งการ ทีมผู้เขียนบทและนักออกแบบจึงต้องร่วมมือกันสร้างทีมซูเปอร์ฮีโร่ขึ้นมาใหม่ทั้งทีม พร้อมกำหนดคุณลักษณะเฉพาะ เช่น ความใจร้อน หรือความชอบทำลายล้าง เพื่อให้ผู้เล่นจับคู่ฮีโร่ให้ตรงกับเงื่อนไขในแต่ละภารกิจ

ทว่าเมื่อนำระบบนี้ไปทดสอบกับผู้เล่นจริง ผลลัพธ์กลับแบ่งออกเป็นสองขั้วอย่างสิ้นเชิง ผู้เล่นกลุ่มแรกที่เล่นตามกฎอย่างเคร่งครัด พยายามจับคู่ไอคอนคุณลักษณะและคำนวณคูลดาวน์อย่างเป็นระบบ ทว่าคนกลุ่มนี้กลับไม่รู้สึกสนุกเลยแม้แต่น้อย เพราะเกมกลายสภาพเป็นเพียงเกมคณิตศาสตร์ที่ผู้เล่นจ้องมองแต่ไอคอนโดยไม่อ่านบริบทเนื้อเรื่องของภารกิจ

ในทางตรงกันข้าม ผู้เล่นกลุ่มที่สองซึ่งดูเหมือนจะเล่นได้แย่มากและไม่เข้าใจระบบคุณลักษณะเลย กลับเป็นกลุ่มที่สนุกกับเกมอย่างที่สุด พวกเขาตัดสินใจส่งฮีโร่ไปปฏิบัติภารกิจโดยอาศัยการอ่านเนื้อเรื่องและใช้สัญชาตญาณล้วนๆ เช่น เห็นฮีโร่ตัวนี้หัวโตน่าจะฉลาด หรือเห็นฮีโร่อีกตัวบ่นว่าเหนื่อยจึงส่งไปร้านโดนัทเผื่อจะได้แวะดื่มกาแฟ และเมื่อการตัดสินใจตามสัญชาตญาณนั้นประสบความสำเร็จ ผู้เล่นจะรู้สึกพึงพอใจและรู้สึกว่าตนเองเฉลียวฉลาดอย่างยิ่ง

ปฏิกิริยานี้ทำให้ทีมงานตระหนักได้ทันทีว่า ความสนุกที่แท้จริงของการเป็นผู้ประสานงานคือการประเมินสถานการณ์บนความคลุมเครือและการทำความรู้จักอุปนิสัยของทีม ไม่ใช่การจับคู่ตัวเลข ทีมงานจึงตัดสินใจรื้อระบบคุณลักษณะทิ้ง แล้วเปลี่ยนมาใช้การ์ดค่าพลังสถิติที่ได้แรงบันดาลใจจากการ์ดนักกอล์ฟและบัตรพลังนักเตะ FIFA พร้อมเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นตีความคำใบ้ในเนื้อเรื่อง และหากผู้เล่นคนไหนส่งฮีโร่ไปด้วยตรรกะที่สมเหตุสมผลตามอุปนิสัยของตัวละคร ทีมงานก็จะตั้งค่าให้การตัดสินใจนั้นประสบความสำเร็จทันที เพื่อให้รางวัลแก่ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น

บทสรุปของเรื่องราว

การสร้างเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องกว่า 60% ทำให้ AdHoc Studio ให้ความสำคัญกับกระบวนการทดสอบบทอย่างยิ่ง พวกเขาพัฒนาเครื่องมือ Script Reader ขึ้นมาเป็นการภายใน เพื่อให้ผู้เล่นสามารถทดลองเล่นและเลือกเส้นทางตั้งแต่ขั้นตอนบทความเรียงก่อนที่จะอนุมัติบทขั้นสุดท้าย จากนั้นจึงนำไปสร้างเป็นสตอรีบอร์ดแอนิเมติกและทดสอบซ้ำอีกครั้งก่อนจะเข้าสู่กระบวนการผลิตแอนิเมชันจริงที่กินเวลานานถึงสองปี

ตลอดการพัฒนา ทีมงานต้องเผชิญกับการตัดฟีเจอร์ที่ไม่จำเป็นออกไป เช่น ระบบที่ให้ผู้เล่นปรับแต่งและประกอบชุดคอสตูมของ Robert ในแต่ละตอนร่วมกับตัวละครช่างประดิษฐ์ชื่อ Roy แม้จะเป็นไอเดียที่น่าสนใจ แต่ด้วยผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับฉากแอ็กชันในตอนท้ายที่ซับซ้อนเกินกว่างบประมาณจะรองรับได้ การตัดฟีเจอร์นี้ทิ้งจึงช่วยให้เกมกระชับและมุ่งเน้นไปที่แก่นของเรื่องได้อย่างเต็มที่

ความทุ่มเทในคุณภาพของผลงานยังดึงดูดให้นักแสดงชื่อดังอย่าง Aaron Paul ตัดสินใจเข้ามาร่วมงานหลังจากได้เห็นตัวอย่างของเกม นอกจากนี้การวางโมเดลปล่อยเกมแบบ 8 ตอน โดยปล่อยสัปดาห์ละ 2 ตอนตลอดระยะเวลาหนึ่งเดือน ยังช่วยสร้างกระแสการมีส่วนร่วมและการพูดคุยในหมู่ผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยไม่ต้องทนรอคอยนานนับครึ่งปีเหมือนโมเดลเกมแบบตอนในอดีต

เมื่อมองย้อนกลับไป ทั้ง Nick Herman และ Dennis Lenart ต่างเห็นพ้องต้องกันว่า หากอดีตสตูดิโอของพวกเขาไม่ปิดตัวลง หากไม่มีวิกฤตโรคระบาดที่ทำให้โปรเจกต์คนแสดงต้องพับเก็บไป และหากพวกเขาไม่ถูกนักลงทุนปฏิเสธครั้งแล้วครั้งเล่า เกม Dispatch ในรูปแบบที่เป็นอยู่นี้คงไม่มีวันเกิดขึ้น ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมจึงไม่ได้มาจากแผนการที่สมบูรณ์แบบตั้งแต่แรก แต่มาจากการเรียนรู้ที่จะยอมรับความล้มเหลว แล้วใช้มันเป็นแรงส่งเพื่อค้นหาประตูบานใหม่ที่เปิดไปสู่ความเป็นไปได้ที่ดียิ่งกว่าเดิม

Highlight

True ใช้ AI ทำอะไรบ้าง ? แกะเบื้องหลังกำไร 6,700 ล้านบาท และวิธีเพิ่มรายได้จาก AI ที่ไม่ได้มีแค่ลดต้นทุน

06/11/2026
Read More

ทรูเดินเกม “Nano Cluster” เข้าใจลูกค้าลึกถึงแต่ละพื้นที่เสริมพลัง Mini-CEOs ใช้ดาต้าและ AI ออกแบบบริการ

06/11/2026
Read More

‘ธนินท์ เจียรวนนท์’ ชี้ไทยต้องเร่งใช้ AI และหุ่นยนต์ ยกเครื่องเกษตรด้วยระบบน้ำ ดันเศรษฐกิจไทยให้แข่งขันได้

06/11/2026
Read More

Grab เปิดตัวคอนเซปต์ T.A.S.T.E สร้างโอกาสและขับเคลื่อนเศรษฐกิจแสนล้าน มาพร้อมพรีเซนเตอร์ดาราสาวเจ้าของผลงานเพลง ‘กุ๊กกู๋’ น้องแอบิเกล !

06/11/2026
Read More

Apple คุมเข้มแอปฯ หาคู่ และ AI แชตบอต ต้องกำหนดเรตติ้งเป็น 18+ บน App Store เริ่ม 16 พฤศจิกายนนี้

06/11/2026
Read More

จากปี 1979 สู่ยุค USB-C : Sony คืนชีพ  MDR-3R หูฟังคู่บุญ Walkman รุ่นแรกในตำนาน ! 

06/11/2026
Read More

Related Content