ฝ่ายขาย และการตลาด
085-848-2253[email protected]http://m.me/beartai
สมัครงาน/ฝึกงาน ติดต่อได้ที่
[email protected]
Read
| Articles

เดย์วันพร้อมภาษาไทย! สัมภาษณ์พิเศษ เรียวโซ สึจิโมโตะ โปรดิวเซอร์ Monster Hunter Wilds: Ascendance

Table of Content

เรียวโซ สึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) โปรดิวเซอร์คนดีคนเดิมเพิ่มเติมคือรักและเอ็นดูแฟนเกมมอนฮันเสมอมาได้ปรากฎตัวในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 พร้อมให้สื่อเกมบ้านเราสัมภาษณ์ถึง Monster Hunter Wilds: Ascendance ส่วนเสริมขนาดมหึมา ที่เชื่อว่าแฟน ๆ นักล่าแย้หลายคนต้องมีคำถามมากมายแน่ ๆ ฉะนั้นมาดูกัน ว่าจะมีประเด็นไหนบ้าง!?

Boost Blacer เป็นระบบที่ทำให้มีท่าโจมตีใหม่ที่ดูดุดันและทรงพลังยิ่งขึ้น แล้วแบบนี้มอนสเตอร์ใน Ascendance จะได้รับการปรับระดับความยาก พฤติกรรม หรือลูกเล่นอย่างไรเพื่อสร้างความท้าทายที่สมน้ำสมเนื้อด้วยไหม?

    มอนสเตอร์ในภาค Ascendance จะถูกยกระดับเข้าสู่ระดับ Master Rank อย่างเต็มรูปแบบ ทีมพัฒนาตระหนักดีว่าการเพิ่มระบบ Boost Bracer จะทำให้ฮันเตอร์มีความสามารถและพลังโจมตีที่สูงขึ้นอย่างมาก ดังนั้นหากปล่อยให้มอนสเตอร์มีความสามารถเท่าเดิม เกมจะขาดความท้าทาย เราจึงปรับแต่งทั้งค่าพลัง พฤติกรรม และชุดการโจมตีของมอนสเตอร์ใหม่ทั้งหมด เพื่อให้เกิดการโต้กลับไปที่ดูรุนแรงดุดันแต่สมน้ำสมเนื้อกันระหว่างระหว่างผู้เล่นกับมอนสเตอร์ ผู้เล่นจะไม่ได้รู้สึกเพียงแค่ว่าตัวละครของตนเองเก่งขึ้นฝ่ายเดียว แต่จะได้สัมผัสกับความท้าทายที่ต้องใช้ระบบใหม่เข้าสู้ จนนำไปสู่ความรู้สึกประสบความสำเร็จอย่างแท้จริงเมื่อสามารถเอาชนะมอนสเตอร์ได้

    อะไรคือปรัชญาและแนวคิดหลักในการออกแบบระบบ Boost Bracer และระบบนี้สร้างความหลากหลายในการเล่นให้อาวุธแต่ละชนิดอย่างไร?

      ในภาคหลักอย่าง Monster Hunter Wilds ทีมงานได้วางรากฐานระบบการต่อสู้ เช่น ระบบแผล (Wound System) ไว้อย่างมั่นคงแล้ว เมื่อต้องพัฒนาภาคเสริม Ascendance โจทย์สำคัญคือการสร้างความแปลกใหม่ทางแอ็กชันที่ทำให้จังหวะการต่อสู้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง จริง ๆ ทีมงานเคยพิจารณาคำถามที่ว่า “ทำไมไม่เพิ่มประเภทอาวุธใหม่?” แต่ข้อสรุปคือการสร้างระบบ Boost Bracer เพื่อเพิ่มตัวเลือกใหม่ให้กับอาวุธเดิมทั้ง 14 ชนิดน่าสนใจและตอบโจทย์ผู้เล่นทุกคนได้ครอบคลุมกว่า ซึ่งเปิดโอกาสให้ตัดสินใจทำคอมโบหรือเข้าทำในมุมมองใหม่ ๆ ช่วยเพิ่มมิติและความหลากหลายในการต่อสู้ของอาวุธทุกประเภท

      ทีมงานมีขั้นตอนและปรัชญาอย่างไรในการออกแบบสภาพแวดล้อม (Environment) ควบคู่ไปกับการเลือกลำดับมอนสเตอร์ที่จะปรากฏตัวในเกมอย่างไร?

        กระบวนการออกแบบไม่ได้เริ่มจากสิ่งใดสิ่งหนึ่งเพียงอย่างเดียว แต่เป็นสภาวะที่สอดประสานกันหลายปัจจัย ทั้งสภาพแวดล้อม ลำดับการไต่ระดับความยาก และระบบนิเวศของ Monster Hunter สิ่งสำคัญที่สุดคือการจัดลำดับมอนสเตอร์ให้สอดคล้องกับประสบการณ์ของผู้เล่น มอนสเตอร์ที่เก่งในระดับต่าง ๆ จะถูกจัดวางลงในพื้นที่อย่างมีเหตุมีผล เช่น มอนสเตอร์ที่นำมาเปิดเผยในปัจจุบันเป็นมอนสเตอร์ช่วงต้นเกมของการเดินทาง รูปแบบการโจมตีและท่าทางจึงถูกออกแบบให้เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน เพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และปรับตัวเข้ากับจังหวะของภาคเสริม ก่อนที่จะไปเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ระดับสูงที่มีแพตเทิร์นซับซ้อนยิ่งขึ้นในลำดับถัดไป

        ในฉากใหม่อย่างซากอารยธรรมลอยฟ้า (Sky Ruins) นอกจากการใช้กระแสลมพุ่งตัวเดินทางขึ้นสู่ที่สูงแล้ว มีฟังก์ชันพิเศษอื่นสำหรับการล่าหรือไม่ และภาคนี้นำเสนอการต่อสู้กลางอากาศเป็นหลักใช่หรือไม่?

          ทีมงานต้องการเน้นย้ำและทำความเข้าใจให้ตรงกันว่า “Capcomไม่ได้มีเป้าหมายที่จะเปลี่ยน Monster Hunter ให้กลายเป็นเกมต่อสู้กลางอากาศ” แต่ฉากซากอารยธรรมลอยฟ้านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อมอบประสบการณ์สภาพแวดล้อมที่แปลกใหม่ (ซึ่งเป็นรูปแบบภูมิประเทศที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนในซีรีส์) เพื่อสร้างความตื่นตาตื่นใจในการสำรวจ นอกจากนี้ สภาพแวดล้อมลอยฟ้าแห่งนี้ยังมีความเชื่อมโยงโดยตรงกับเนื้อเรื่องใน Ascendance ซึ่งผู้เล่นจะได้ค้นพบความลับทั้งหมดเมื่อได้สัมผัสเนื้อเรื่องในเกมจริง

          ทำไมถึงเลือกใช้ชื่อภาคเสริมนี้ว่า Ascendance?

            การตั้งชื่อภาคเสริมของ Monster Hunter ในปัจจุบันมีความท้าทายสูงมาก เนื่องจากทีมงานปฏิเสธการใช้ชื่อที่แตกต่างกันตามภูมิภาค (อารมณ์ทั่วโลก Resident Evil แต่ญี่ปุ่นคือ Biohazard) แต่ต้องการชื่อเดียวที่ใช้เหมือนกันทั่วโลกที่มันจะต้องเข้าใจง่าย และสื่อความหมายชัดเจนตรงกันทุกภาษา ทำให้กระบวนการคัดเลือกชื่อใช้เวลากว่า 2 เดือน โดย Ascendance” รวมสองแนวคิดหลักไว้ด้วยกัน คือ 1. สื่อถึงการยกระดับตัวเกมจากภาคหลัก Wilds ไปสู่อีกขั้นของความลึกและมิติเกมเพลย์ 2. สื่อถึงธีมของฉากใหม่ที่เป็นเกาะและซากอารยธรรมลอยฟ้าสูงเหนือเมฆ

            ทีมพัฒนามีความรู้สึกอย่างไรต่อคอมมิวนิตี้ชุมชนผู้เล่นชาวไทย แล้วมีคำแนะนำสำหรับฮันเตอร์ที่กำลังพ่ายแพ้ให้กับ Teostra ในเวอร์ชันเดโมบ้างไหม?

              ทีมงานรู้สึกประทับใจความอบอุ่น ความกระตือรือร้น และความหลงใหลในเกม Monster Hunter ของผู้เล่นชาวไทยทุกครั้งที่ได้เดินทางมาร่วมงานในประเทศไทย ความรักของแฟน ๆ ชาวไทยเป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจเพิ่มการรองรับภาษาไทยในเกม สำหรับฮันเตอร์ที่กำลังรับมือกับ Teostra ในเดโมแล้วรู้สึกว่ายากเป็นพิเศษ สาเหตุหลักมาจากผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นฮันเตอร์ระดับเก๋าที่มีความคุ้นเคยกับแพตเทิร์นเดิมของ Teostra ในภาคก่อน ๆ จึงมักจะเผลอเข้าโจมตีตามจังหวะที่เคยชิน ทว่าในภาค Ascendance ทีมงานได้เพิ่ม ท่าโจมตีต่อเนื่องใหม่เข้าไป ทำให้ผู้เล่นที่คิดว่ามอนสเตอร์โจมตีจบแล้วโดนสวนกลับทันที คำแนะนำคือให้สังเกตจังหวะจบการโจมตีใหม่ของ Teostra ให้ดีและอย่าพึ่งประมาท แล้วก็ “สู้ ๆ นะทุกคน”

              ตัวเกมภาคเสริม Ascendance จะรองรับภาษาไทยตั้งแต่วันแรกที่วางจำหน่ายเลยหรือไม่?

                ยืนยันอย่างเป็นทางการครับ “คำบรรยายและเมนูภาษาไทยจะพร้อมใช้งานตั้งแต่วันแรกที่ภาค Ascendance วางจำหน่าย ” ผู้เล่นชาวไทยสามารถสนุกกับเนื้อเรื่องและระบบเกมในรูปแบบภาษาไทยได้ทันทีโดยไม่ต้องรออัปเดตตามหลัง

                ทำไมทีมงานถึงเลือกพัฒนาระบบ Boost Bracer ให้แก่อาวุธเดิมทั้ง 14 ชนิด แทนที่จะสร้างประเภทอาวุธใหม่?

                  ทีมงานพิจารณาเรื่องการเพิ่มอาวุธใหม่ทุกครั้งที่มีการพัฒนาภาคใหม่หรือภาคเสริม แต่ข้อเท็จจริงคือ เมื่อสร้างประเภทอาวุธใหม่ขึ้นมา 1 ชนิด อาวุธนั้นจะต้องเข้าไปอยู่ใน Monster Hunter ทุกๆ ภาคที่จะเกิดขึ้นในอนาคตทั้งหมด ซึ่งต้องใช้พลังงานและการปรับสมดุลระยะยาวมหาศาล นอกจากนี้ การเพิ่มอาวุธใหม่เพียง 1 ชนิดจะส่งผลต่อผู้เล่นเฉพาะกลุ่มที่เลือกเล่นอาวุธนั้น แต่การสร้างระบบ Boost Bracer สามารถกระจายความสดใหม่และมอบทางเลือกในการเล่นใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นอาวุธทั้ง 14 ชนิดได้อย่างทั่วถึง ทุกคนที่เล่นอาวุธคู่ใจเดิมจะได้รับประสบการณ์ใหม่พร้อม ๆ กัน

                  ทำไมภาค Ascendance ถึงตัดสินใจนำ Elder Dragon มาเป็นศูนย์กลางของเนื้อเรื่องและระบบนิเวศตั้งแต่ช่วงแรก ต่างจากภาคหลักที่มักจะค่อย ๆ ปรากฏตัวช่วงท้าย?

                    หลังจากจบการพัฒนาภาคหลัก Wilds คุณ Kaname Fujioka และทีมงานยังมีความรู้สึกว่า มีเรื่องราวความลับของระบบนิเวศ และความเป็นมาของ Elder Dragon อีกหลายจุดที่ยังเล่าได้ไม่หมดและอยากลงลึกเพิ่มเติม ในภาค Ascendance ทีมงานจึงตัดสินใจเน้นหนักไปที่ Elder Dragons ทั้งการนำตัวระดับตำนานกลับมา และเปิดตัวตัวใหม่ เพื่อให้ Elder Dragon เหล่านี้ทำหน้าที่ขับเคลื่อนเนื้อเรื่อง ระบบนิเวศฉากลอยฟ้า และเฉลยปมความลับทั้งหมดของโลก Monster Hunter ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น

                    Highlight

                    เบื้องหลัง Dispatch บทเรียนจากความล้มเหลวของ Telltale Games สู่เกมเล่าเรื่องที่ปฏิวัติวงการของ AdHoc Studio

                    07/11/2026
                    Read More

                    True ใช้ AI ทำอะไรบ้าง ? แกะเบื้องหลังกำไร 6,700 ล้านบาท และวิธีเพิ่มรายได้จาก AI ที่ไม่ได้มีแค่ลดต้นทุน

                    06/11/2026
                    Read More

                    ทรูเดินเกม “Nano Cluster” เข้าใจลูกค้าลึกถึงแต่ละพื้นที่เสริมพลัง Mini-CEOs ใช้ดาต้าและ AI ออกแบบบริการ

                    06/11/2026
                    Read More

                    ‘ธนินท์ เจียรวนนท์’ ชี้ไทยต้องเร่งใช้ AI และหุ่นยนต์ ยกเครื่องเกษตรด้วยระบบน้ำ ดันเศรษฐกิจไทยให้แข่งขันได้

                    06/11/2026
                    Read More

                    Grab เปิดตัวคอนเซปต์ T.A.S.T.E สร้างโอกาสและขับเคลื่อนเศรษฐกิจแสนล้าน มาพร้อมพรีเซนเตอร์ดาราสาวเจ้าของผลงานเพลง ‘กุ๊กกู๋’ น้องแอบิเกล !

                    06/11/2026
                    Read More

                    Apple คุมเข้มแอปฯ หาคู่ และ AI แชตบอต ต้องกำหนดเรตติ้งเป็น 18+ บน App Store เริ่ม 16 พฤศจิกายนนี้

                    06/11/2026
                    Read More

                    Related Content