เรียวโซ สึจิโมโตะ (Ryozo Tsujimoto) โปรดิวเซอร์คนดีคนเดิมเพิ่มเติมคือรักและเอ็นดูแฟนเกมมอนฮันเสมอมาได้ปรากฎตัวในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 พร้อมให้สื่อเกมบ้านเราสัมภาษณ์ถึง Monster Hunter Wilds: Ascendance ส่วนเสริมขนาดมหึมา ที่เชื่อว่าแฟน ๆ นักล่าแย้หลายคนต้องมีคำถามมากมายแน่ ๆ ฉะนั้นมาดูกัน ว่าจะมีประเด็นไหนบ้าง!?
Boost Blacer เป็นระบบที่ทำให้มีท่าโจมตีใหม่ที่ดูดุดันและทรงพลังยิ่งขึ้น แล้วแบบนี้มอนสเตอร์ใน Ascendance จะได้รับการปรับระดับความยาก พฤติกรรม หรือลูกเล่นอย่างไรเพื่อสร้างความท้าทายที่สมน้ำสมเนื้อด้วยไหม?
มอนสเตอร์ในภาค Ascendance จะถูกยกระดับเข้าสู่ระดับ Master Rank อย่างเต็มรูปแบบ ทีมพัฒนาตระหนักดีว่าการเพิ่มระบบ Boost Bracer จะทำให้ฮันเตอร์มีความสามารถและพลังโจมตีที่สูงขึ้นอย่างมาก ดังนั้นหากปล่อยให้มอนสเตอร์มีความสามารถเท่าเดิม เกมจะขาดความท้าทาย เราจึงปรับแต่งทั้งค่าพลัง พฤติกรรม และชุดการโจมตีของมอนสเตอร์ใหม่ทั้งหมด เพื่อให้เกิดการโต้กลับไปที่ดูรุนแรงดุดันแต่สมน้ำสมเนื้อกันระหว่างระหว่างผู้เล่นกับมอนสเตอร์ ผู้เล่นจะไม่ได้รู้สึกเพียงแค่ว่าตัวละครของตนเองเก่งขึ้นฝ่ายเดียว แต่จะได้สัมผัสกับความท้าทายที่ต้องใช้ระบบใหม่เข้าสู้ จนนำไปสู่ความรู้สึกประสบความสำเร็จอย่างแท้จริงเมื่อสามารถเอาชนะมอนสเตอร์ได้
อะไรคือปรัชญาและแนวคิดหลักในการออกแบบระบบ Boost Bracer และระบบนี้สร้างความหลากหลายในการเล่นให้อาวุธแต่ละชนิดอย่างไร?
ในภาคหลักอย่าง Monster Hunter Wilds ทีมงานได้วางรากฐานระบบการต่อสู้ เช่น ระบบแผล (Wound System) ไว้อย่างมั่นคงแล้ว เมื่อต้องพัฒนาภาคเสริม Ascendance โจทย์สำคัญคือการสร้างความแปลกใหม่ทางแอ็กชันที่ทำให้จังหวะการต่อสู้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง จริง ๆ ทีมงานเคยพิจารณาคำถามที่ว่า “ทำไมไม่เพิ่มประเภทอาวุธใหม่?” แต่ข้อสรุปคือการสร้างระบบ Boost Bracer เพื่อเพิ่มตัวเลือกใหม่ให้กับอาวุธเดิมทั้ง 14 ชนิดน่าสนใจและตอบโจทย์ผู้เล่นทุกคนได้ครอบคลุมกว่า ซึ่งเปิดโอกาสให้ตัดสินใจทำคอมโบหรือเข้าทำในมุมมองใหม่ ๆ ช่วยเพิ่มมิติและความหลากหลายในการต่อสู้ของอาวุธทุกประเภท
ทีมงานมีขั้นตอนและปรัชญาอย่างไรในการออกแบบสภาพแวดล้อม (Environment) ควบคู่ไปกับการเลือกลำดับมอนสเตอร์ที่จะปรากฏตัวในเกมอย่างไร?

กระบวนการออกแบบไม่ได้เริ่มจากสิ่งใดสิ่งหนึ่งเพียงอย่างเดียว แต่เป็นสภาวะที่สอดประสานกันหลายปัจจัย ทั้งสภาพแวดล้อม ลำดับการไต่ระดับความยาก และระบบนิเวศของ Monster Hunter สิ่งสำคัญที่สุดคือการจัดลำดับมอนสเตอร์ให้สอดคล้องกับประสบการณ์ของผู้เล่น มอนสเตอร์ที่เก่งในระดับต่าง ๆ จะถูกจัดวางลงในพื้นที่อย่างมีเหตุมีผล เช่น มอนสเตอร์ที่นำมาเปิดเผยในปัจจุบันเป็นมอนสเตอร์ช่วงต้นเกมของการเดินทาง รูปแบบการโจมตีและท่าทางจึงถูกออกแบบให้เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน เพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และปรับตัวเข้ากับจังหวะของภาคเสริม ก่อนที่จะไปเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ระดับสูงที่มีแพตเทิร์นซับซ้อนยิ่งขึ้นในลำดับถัดไป
ในฉากใหม่อย่างซากอารยธรรมลอยฟ้า (Sky Ruins) นอกจากการใช้กระแสลมพุ่งตัวเดินทางขึ้นสู่ที่สูงแล้ว มีฟังก์ชันพิเศษอื่นสำหรับการล่าหรือไม่ และภาคนี้นำเสนอการต่อสู้กลางอากาศเป็นหลักใช่หรือไม่?
ทีมงานต้องการเน้นย้ำและทำความเข้าใจให้ตรงกันว่า “Capcomไม่ได้มีเป้าหมายที่จะเปลี่ยน Monster Hunter ให้กลายเป็นเกมต่อสู้กลางอากาศ” แต่ฉากซากอารยธรรมลอยฟ้านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อมอบประสบการณ์สภาพแวดล้อมที่แปลกใหม่ (ซึ่งเป็นรูปแบบภูมิประเทศที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนในซีรีส์) เพื่อสร้างความตื่นตาตื่นใจในการสำรวจ นอกจากนี้ สภาพแวดล้อมลอยฟ้าแห่งนี้ยังมีความเชื่อมโยงโดยตรงกับเนื้อเรื่องใน Ascendance ซึ่งผู้เล่นจะได้ค้นพบความลับทั้งหมดเมื่อได้สัมผัสเนื้อเรื่องในเกมจริง
ทำไมถึงเลือกใช้ชื่อภาคเสริมนี้ว่า Ascendance?
การตั้งชื่อภาคเสริมของ Monster Hunter ในปัจจุบันมีความท้าทายสูงมาก เนื่องจากทีมงานปฏิเสธการใช้ชื่อที่แตกต่างกันตามภูมิภาค (อารมณ์ทั่วโลก Resident Evil แต่ญี่ปุ่นคือ Biohazard) แต่ต้องการชื่อเดียวที่ใช้เหมือนกันทั่วโลกที่มันจะต้องเข้าใจง่าย และสื่อความหมายชัดเจนตรงกันทุกภาษา ทำให้กระบวนการคัดเลือกชื่อใช้เวลากว่า 2 เดือน โดย Ascendance” รวมสองแนวคิดหลักไว้ด้วยกัน คือ 1. สื่อถึงการยกระดับตัวเกมจากภาคหลัก Wilds ไปสู่อีกขั้นของความลึกและมิติเกมเพลย์ 2. สื่อถึงธีมของฉากใหม่ที่เป็นเกาะและซากอารยธรรมลอยฟ้าสูงเหนือเมฆ
ทีมพัฒนามีความรู้สึกอย่างไรต่อคอมมิวนิตี้ชุมชนผู้เล่นชาวไทย แล้วมีคำแนะนำสำหรับฮันเตอร์ที่กำลังพ่ายแพ้ให้กับ Teostra ในเวอร์ชันเดโมบ้างไหม?
ทีมงานรู้สึกประทับใจความอบอุ่น ความกระตือรือร้น และความหลงใหลในเกม Monster Hunter ของผู้เล่นชาวไทยทุกครั้งที่ได้เดินทางมาร่วมงานในประเทศไทย ความรักของแฟน ๆ ชาวไทยเป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจเพิ่มการรองรับภาษาไทยในเกม สำหรับฮันเตอร์ที่กำลังรับมือกับ Teostra ในเดโมแล้วรู้สึกว่ายากเป็นพิเศษ สาเหตุหลักมาจากผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นฮันเตอร์ระดับเก๋าที่มีความคุ้นเคยกับแพตเทิร์นเดิมของ Teostra ในภาคก่อน ๆ จึงมักจะเผลอเข้าโจมตีตามจังหวะที่เคยชิน ทว่าในภาค Ascendance ทีมงานได้เพิ่ม ท่าโจมตีต่อเนื่องใหม่เข้าไป ทำให้ผู้เล่นที่คิดว่ามอนสเตอร์โจมตีจบแล้วโดนสวนกลับทันที คำแนะนำคือให้สังเกตจังหวะจบการโจมตีใหม่ของ Teostra ให้ดีและอย่าพึ่งประมาท แล้วก็ “สู้ ๆ นะทุกคน”

ตัวเกมภาคเสริม Ascendance จะรองรับภาษาไทยตั้งแต่วันแรกที่วางจำหน่ายเลยหรือไม่?
ยืนยันอย่างเป็นทางการครับ “คำบรรยายและเมนูภาษาไทยจะพร้อมใช้งานตั้งแต่วันแรกที่ภาค Ascendance วางจำหน่าย ” ผู้เล่นชาวไทยสามารถสนุกกับเนื้อเรื่องและระบบเกมในรูปแบบภาษาไทยได้ทันทีโดยไม่ต้องรออัปเดตตามหลัง
ทำไมทีมงานถึงเลือกพัฒนาระบบ Boost Bracer ให้แก่อาวุธเดิมทั้ง 14 ชนิด แทนที่จะสร้างประเภทอาวุธใหม่?
ทีมงานพิจารณาเรื่องการเพิ่มอาวุธใหม่ทุกครั้งที่มีการพัฒนาภาคใหม่หรือภาคเสริม แต่ข้อเท็จจริงคือ เมื่อสร้างประเภทอาวุธใหม่ขึ้นมา 1 ชนิด อาวุธนั้นจะต้องเข้าไปอยู่ใน Monster Hunter ทุกๆ ภาคที่จะเกิดขึ้นในอนาคตทั้งหมด ซึ่งต้องใช้พลังงานและการปรับสมดุลระยะยาวมหาศาล นอกจากนี้ การเพิ่มอาวุธใหม่เพียง 1 ชนิดจะส่งผลต่อผู้เล่นเฉพาะกลุ่มที่เลือกเล่นอาวุธนั้น แต่การสร้างระบบ Boost Bracer สามารถกระจายความสดใหม่และมอบทางเลือกในการเล่นใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นอาวุธทั้ง 14 ชนิดได้อย่างทั่วถึง ทุกคนที่เล่นอาวุธคู่ใจเดิมจะได้รับประสบการณ์ใหม่พร้อม ๆ กัน
ทำไมภาค Ascendance ถึงตัดสินใจนำ Elder Dragon มาเป็นศูนย์กลางของเนื้อเรื่องและระบบนิเวศตั้งแต่ช่วงแรก ต่างจากภาคหลักที่มักจะค่อย ๆ ปรากฏตัวช่วงท้าย?
หลังจากจบการพัฒนาภาคหลัก Wilds คุณ Kaname Fujioka และทีมงานยังมีความรู้สึกว่า มีเรื่องราวความลับของระบบนิเวศ และความเป็นมาของ Elder Dragon อีกหลายจุดที่ยังเล่าได้ไม่หมดและอยากลงลึกเพิ่มเติม ในภาค Ascendance ทีมงานจึงตัดสินใจเน้นหนักไปที่ Elder Dragons ทั้งการนำตัวระดับตำนานกลับมา และเปิดตัวตัวใหม่ เพื่อให้ Elder Dragon เหล่านี้ทำหน้าที่ขับเคลื่อนเนื้อเรื่อง ระบบนิเวศฉากลอยฟ้า และเฉลยปมความลับทั้งหมดของโลก Monster Hunter ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น













